鳥小屋.txt

主に自作ゲームをつくったりしているよ。制作に関することやそうじゃないことのごった煮ブログ

Ruたんオブ・ザ・イヤー2022

タイトルは意味不明ですが気にせず、毎年恒例の振り返り記事です!

去年の記事はコレ!

2022年のRuたんの活動を振り返って

去年のRuたんはこんなことを言っていました。

  • アクションでもパズルでもない何かを作りたい
  • ツクール用のプラグイン周りの整理

やっべ、どっちもやってねえわ!HAHAHAHA!

そんなわけで、去年のRuたんの戯言は無視して、今年作ったゲームを振り返ってみます!

パズル『ウヌムマキナ』

2022年6月に公開したゲーム!
後にiOS版 / Android版のアプリもでました。

このゲームは正確には作っていたのは2021年の夏頃です。その頃にゲームとしてはほぼ完成はしていたものの、とある部分で詰まってしまい公開できずにいました。

その部分というのがストーリーです。

完成版のウヌムマキナには全5話のショートストーリーが入っていますが、2021年7月ごろは全13話構成で書いていました。

当時の8話目のテキストはこんなかんじ。
(※文章の細かいところは目をつぶってね!)

『……ステイニー?いないのか?』

少女が研究室を訪れるもそこに彼女の姿はなかった。

もっとも彼女はこの研究所の所長だ。
基本的に多忙であり、席を外している時間も多い。

またいつものことだろうと思い、
少女は研究室で彼女の帰りを待つことにした。

……...……

もう日もとっくに落ち、夜更けとも呼べる時間になったころ、
やっとステイニーは研究室に姿を現した。

「あ、あれ。キミ待ってたの?
 ごめんね、遅くなっちゃって」

いつもの調子で彼女は少女に話しかける。
……しかし、誰の目から見ても彼女が疲れきっているのは明らかだった。

『……何があった?』

「……いやぁ大したことじゃないんだけどね。
 なんか機術についてあんまり良くない噂が広まってるらしくて」

どうやら、最近町中で囁かれている機術についての悪い噂について
国の偉い者たちから説明を求められたらしい。

根拠の欠片もない噂。
1つ1つすべてに対して説明を求められ、この時間だ。

『……そうか』

少女もその噂には覚えがある。

思っていた以上に黒い噂……"不穏の感情"が
人々に広がっているのかもしれない。

「……はぁ、ごめんね。愚痴みたいなこと言っちゃって」

『別に良い。今日は早く休んだほうがいい』

「そうだね……また今度遊びに来てくれたら嬉しいな」

彼女がおおきなあくびをする。
その日はこれでお開きとなった。

今見ると非常に丁寧ですね!

普通に"少女"のセリフがあったり、ステイニーが何をしているのかとか、そういったことも結構お話の中に盛り込む形で書いていました。

このお話は全13話のうち11話まで書いてあります。
ですが、12話で完全に筆が止まってしまったのですね……書き始める前にオチは決めていたのですが、実際に書き連ねてみるとオチがオチ足り得ない……ッ!
何をどこまで描けばお話として成立するのかが完全に迷子になってしまい、結果1年くらい寝かすことになってしまいました。

結局1年くらい寝かせた上で、余計な話を書きすぎているから話がまとまらないのだなと判断し、ストーリーの分量を半分以下にガッツリ削減して、ゲームとして完成できたのでした。

ちなみに「全13話のうち11話まで書いた」と言いましたが、この11話目というのが今のウヌムマキナの最終話(のベース)だったりします。やっぱり、あの続きを書こうとするのは無粋でしたね……

『ハインダッシュ』&『スマート地下ボール祭』

ニコ生ゲーム を2本つくりました!

どっちもやるか~~という気持ちになって勢いだけで作ったゲームです。
勢いで作ったゲームではありますが、手触りとかはまぁまぁいい感じになったと思っています。ジガジサーン。

ニコ生ゲームは容量だったりプレイ時間の関係で短いゲームになりがちですが、遊んでくれる人たちがたくさんいるのでフィードバックを得やすいのは制作者的にはとてもいいですね。
特に「みんなで遊ぶゲーム」を普通に公開してしまうと、「みんな」を集めるのが難しいという問題にぶち当たって遊ぶことすらできないのですが、ニコ生ゲームの場合は既に「みんな」がいる場所でゲームが始まるのでとても良い!

こういったワンイシュー的なゲームが成立するプラットフォームは個人的にはとても助かってます。

でも容量制限もうちょっとなんとかなってほしい~~~! 音声ファイルがね!oggとaacで容量めっちゃ食うのがきついの! どうせプレイヤーは片方しか読み込まないんだし、なんとかなりませんかね!??!?!?(方法不明)

その他

絶賛エターナり中。

いや、こう、ある程度作ってたんですけど、僕が面白いと思って入れた仕組みがあんまりうまく回らんなコレ……というところがあり、ゲーム内容的にちょっと見直しをしたくなってしまい、制作を中止しています。

なので制作を再開するかどうかというよりは、この種をもとにもう一度ゲーム内容を考え直してリスタートするような感じになるかなぁ……という感じ。

なので良い料理方法が見つかるとまた帰ってくると思います。しばし待つのじゃ!

2023年について

活動スタイルのこと

ここ数年、僕がメインの活動場所としていたゲームアツマールが2023年6月でサービス終了と発表されました。悲しすぎる…(◞‸◟)

もちろんアツマール以前も僕はゲームを作っていましたが、鳴かず飛ばずというか本当にひっそりとやっていました。そんな中でアツマールという活動の場ができて色んな方に僕のゲームを遊んでもらえたり、同じようにゲームを作っている方々と知り合えたりしたのはとても良いことだったなぁと思っています。

アツマールがなくなってしまう以上、僕も活動のベースを変えないといけないため、2023年のRuたんの目標は「僕にあった次の活動スタイルを見つける」みたいな感じでしょうか。

今までもコミケに出てみたり、Steamにゲーム出してみたり、スマホアプリ出してみたりしたものの、どれも「これだ~~~」というほどしっくりは来ていないので、もうちょっと色々なことに挑戦してみたりしないとですね。

アツマールで公開中の作品をどうするかはまた別途お知らせしますね!
コメントヨケール以外は全部なんとかするつもりです。

「貴方が狼カードデス!」のこと

……みたいな話をしましたけどね、それより僕はまずコッチですよね!!

鋭意制作中です!!
こいつもね!!今ね!!!!オチがね!!!!オチなくて困ってるの!!!!!()

作ってるうちにやりたいことが増えすぎてしまって、今は全部鍋に放り込んで全部溶けるまで煮込んでいる状態です。
これが全部溶け切ると完成するかなぁ……といったところなので、今しばらくお待ち下さい。

1月中になんとかなるといいなぁ、と思ってたけど、実生活の都合などもあり、もうちょっと伸びちゃうかもしれません。

でも、このゲームは完成するから!させっから!!
待っててくれよな、マイマスタぁあアッ!

スマホアプリ版『ウヌムマキナ』を公開したよ

公開しましたブログでおなじみ。

iOS / Android版:パズル『ウヌムマキナ』

そんなわけで、パズル『ウヌムマキナ』のスマホアプリ版を公開しました! Android版は夏くらいに既に公開してたのは秘密ね!

同じ数字を繋げるパズル

16マスのフィールドに置かれた数字のブロックたち。 同じ数字が隣り合う場所をクリック/タップすることで、隣接する数字を重ねて、1つ大きい数字のブロックに変化させることができます。

数字を重ねれば重ねるほど高得点! フィールドのブロックをどこも重ねることができなくなったらゲームオーバーです。

ゲーム内容は以前公開していたブラウザ版とほぼ同一です。 詳細はブラウザ版公開時の記事をどうぞ。

なんで突然スマホ版がでたの?

実はもともとは『天翔と剣のウィッチクラフト』のスマホ版を作ろうとしていたのでした。

ただ、『天翔と剣のウィッチクラフト』は結構規模が大きいです。
また、作っていたのが2018年ごろなため、大きくいじるには結構パワーが必要です。細かいこと覚えてないしね……。

そのため『天翔と剣のウィッチクラフト』をスマホ版にする前に、なにか別のいじりやすいゲームでスマホアプリ版を作ってみようかなとずっと思っていました。

……が、ここ数年は『憎悪の獣の地下ドール』みたいなスマホアプリ版にしづらいゲームをずっと作っていたので全然できず!!!!><;
『ウヌムマキナ』は超久しぶりにスマホアプリ版を作っても問題なさそうなゲームだったため、初めてのスマホアプリ化のお試し要員として抜擢されたのでした。

実際、動かしてみる上ではセーブ周りのことや、セーフエリアのことなど、いろいろと意識しながら作らないといけないことが多く、まず『ウヌムマキナ』でやってみたのは大正解でした。

今後のこと

知見貯めたし『天翔と剣のウィッチクラフト』のスマホ版を作りたい!!!!!!!!!!111
……のですが、久しぶりにゲーム自体をいじったら色々いじりたいことが出てきてしまい進捗は無です。あるあるですね(◞‸◟)

ただ、スマホアプリ版を作ること自体は割と今後もできそうだなという感触は得ることができたので、気が向いたら他のゲームとかもやってみてもいいかもしれませんね。

『スマート地下ボール祭』を公開しました

最近の記事が、完全に公開しましたブログになってしまっている……

スマートボール的なやーつを作ったよ

タイトルがね、思いついちゃったんですよ……地下ボール。

そんなわけで縁日な感じのゲームです。
夏のニコ生ゲーム縁日 向けのゲームになっています。

以下、ゲーム概要より抜粋。

子どものとき、縁日にあったんですよ。スマートボール。

子どもながらにアレは面白そうに見えたりしたのですが、価格帯的にも空気的にもあんまり子どものときに気軽に遊べる感じではなく、結局当時は遊べなかったんですよね。

大人になって、大人の世界ってのを知ってしまうと、縁日とかでそういう遊びしなくて良かったんだなと思いつつ、一方でそういうことを気にせずに遊びたがっていたあの"無邪気さ"を失ってしまったんだなと考えると、ちょっとした哀しみを覚えたり……

そんな僕の夏の思い出とは特に関係のないゲームです。

ゲーム概要ってなんだっけ……

中身の話

物理演算は最高

ゲームに物理演算使うと大体楽しくなるんですよね(投げやり)

もちろんちゃんと使ってあげる必要はあるのですが、ほどよく予想が付いたり付かなかったりする部分などが、ゲームバランスの調整的な部分に対していい感じに作用してくれることが多いイメージがあります。
僕の過去作だと ホシトリの夜 とか。

今回は AkashicEngine の公式から提供されている akashic-box2d を使用しています。
box2dwebをラップして AkashicEngine 上のエンティティと結びつけてくれるやつ。べんりだね。

一方で複雑なことをしようとすると微妙に余計なお世話だったりする気もしたかも。
別にホシトリのときは自分で box2d と紐づけてたし、別に頼らなくてもよかったのかもしれない。

なお、当たり判定はガバガバです

GO・RI・O・SHI

曲線は長方形を無限に連打してるし、各得点ホールには実はピンを透明状態にして刺して当たり判定作ってたり。

動けばね!!!!!!!!なんとでもなるのだ!!!!!111111

ところでテンプレ

AkashicEngine でゲーム作るときのテンプレートリポジトリをこっそり用意してます。

まだ不完全でゲーム作るときにいろいろ足して、完成したらテンプレートに追加したりとかしてる状態なのでビミョーな感じですが、作りたいなと思ったときにサクっと作れるようにテンプレートを整備していきたい。

テンプレについてはまたどこかで記事とか書くかも?

ボイラープレート多いし scaffold 的なのも欲しいな~

僕がランキング対応のニコ生ゲームを作るときに考えてたこと【ハインダッシュ編】

どういうわけか?

アツマールで公開している「ハインダッシュ」に以下のようなコメントが付いてることに気づきました

悪意でゲーム作ってることになってる!?!??!

大前提として悪意でゲーム作るほど暇じゃないしゲーム作るの大変なんだけど……と思いつつ、そもそも僕がそのゲームをどういう意図で作っているのかってあまりインターネットには書いたことないなぁと思い、今回試しに「ハインダッシュ」について書いてみることにしました。

「ハインダッシュ」を作るキッカケ

春のニコ生ゲーム大運動会 というイベントがあったからです。
このイベント用のゲームのため、 AkashicEngine を使って作ることになります。

  • 運動会がテーマだから徒競走とかそういうのかな……
  • 大昔に「ジャンプして障害物を避けるゲーム」作ったことあるし、その精神的続編として障害物走をテーマにしよう!
  • キャラクターが欲しいけど新キャラ考えるの大変だし、「憎悪の獣の地下ドール」からハインを連れてこよう!描き慣れてるし!

のような流れでゲームの下地を考えます。
最初の時点ではゲーム名は「ランハイン」だったため、プロジェクト名も runhain になっています。
タイトルロゴを作る時にタイトルをちゃんと決めるタイプなんです。

ニコ生ゲームのランキングゲームとして作るときに考慮すること

僕はニコ生ゲームのランキング対応ゲームとして作る場合、以下のようなことを念頭にゲームを考えています。

  • 操作は基本的にマウス / タッチのみ
  • 共通の制限時間内のスコアを競う
  • スコアが高い上位5人がランキングで表示される

操作は基本的にマウス / タッチのみ

これはニコ生ゲーム全般ですが、公式にサポートされている操作はマウス(クリック)かタッチ操作のみです。

悪いことすると右クリックとかキーボード入力とか取れたりするのですが、当然公式サポートではないためうまく取れなかったり、生放送のプレーヤー側のショートカットが誤爆したりコメント入力しちゃったり危ないことが起きる場合があります。

そのため、あまりこのあたりの操作が必須になるようなゲームは避けたほうが安全かなと思っています。 基本はクリック!シンプルに行け!

なお、「パズトリ」では限定的に「右クリック」と「Zキー」に対応させていたりします。この2つは他のニコ生の機能とぶつかりにくいだろうな……という予想のもとやっていますが、もしかしたら将来公式にNGになったらごめん><

【2024年3月1日追記】
現在は公式に右クリック機能が入っているため、右クリックについては今後も使えそうです。キーボードはヤバそう。

共通の制限時間内のスコアを競う

ニコ生ゲームのランキング対応ゲームは指定時間内のスコアを競うモードです。

なので、「途中で穴に落ちたらゲームオーバー!」のようなゲームにしてしまうと、残り時間の間ずっと暇になってしまうので微妙です。制限時間中はなるべくずっと遊べるようなゲームにしたほうが良いと思います。

なお、ランキング対応ゲームでは他のプレイヤーが何をやっているかは取得できません。そのため「ゲームオーバーになったら他のプレイヤーを観戦」とか「全員がゲームオーバーになったら終わり!」とかというゲームも作れません。そういうのやる場合はマルチプレイゲームで!

スコアが高い上位5人がランキングで表示される

ゲーム終了後のランキング画面には上位5人が表示されます。

ふーん、という感じですが、逆に言うと「ちゃんと順位がつく」ゲームでないと微妙です。同一スコア(同着)がたくさんいると、ランキングの順位がよくわからない感じになってしまいます。1位が6人以上いて溢れたりとか……

ターン制&コマンド入力のように「完全に同じ操作」ができるゲームだと同着が生まれやすくなるので、スコアルールには気をつけたほうが良さそうです。

「ハインダッシュ」の場合

さっきのニコ生ゲームのときに考えることを「ハインダッシュ」にも適用します。

マウス&タッチの操作

「ハインダッシュ」の操作はジャンプだけです。
もっとも「ハインダッシュ」には僕が大昔に作った前身となるゲームがあり、そのゲームの操作も同じような操作だったため、ニコ生ゲームだから云々はあんまり関係ないかもしれません><

押してる時間でジャンプ力が変わるのがこだわりポイントです。
これによってただのタイミングゲーではなく、アクションゲーム感が強くなっていると思います。むずいが。

なるべくバラけるスコアロジック

ハインダッシュのスコアは「走行距離」です。

走行距離は当然プレイヤーの移動速度が早いほどぐんぐん増えていく値です。そしてこの移動速度は「地上を走ってる間に増える」という仕組みにしています。

これによって「本当にまったく同じ操作」というものが難しくなっています。1フレームもズレずに同じ操作をしないと、同じ移動速度にはなりません。
こうすることでなるべくみんなのスコアがバラけるようになっています。もちろん移動速度違ってても最終スコアが偶然一致することはありえますが、同じタイミングで何人も出ることはあんまりなさそう(たぶん)

ちなみに、ミスのときの復活待ちが固定時間ではなく連打で復活なのも、同じような理由です。

余談:すごそうなスコアのラインを作る

これはニコ生ゲーム固有の話ではないですが、スコアがあるゲームを作る場合は「すごそうなスコア」というラインを考えたりします。
例えば「理想的なプレイをすると10万点を超える」みたいな感じです。

10万点とか100万点のような人間から見てちょっと良い値に見えるスコアを、ゲームの中で理想的なことができたときに獲得できるスコアと紐づけておくと、そのスコアを見たときのすごそう感が出そうだなぁ~~と思っており少し意識しています。

「ハインダッシュ」だと1000m、「ウヌムマキナ」だと10万点と100万点の2箇所にそういう境界線を意識しています。

ところでノーミス至上主義

突然ですが「探して!4羽」は「ノーミス至上主義」なゲームです。
※ノーミス至上主義、僕が勝手に呼んでいる言葉なのでググってもダメです

「探して!4羽」はミスによるペナルティがとても大きいため、ゲーム中にミスをしてしまうとスコアとしては非常に大きい影響を受けます。
そのため、「探して!4羽」ではミスをしてしまったらほぼ負け確定です。厳しいですね。


もちろん僕は「ノーミス至上主義」が必ずしも問題であるとは思っていません。「どういうジャンルに適用するか」によると思っています。

例えば、1人プレイのゲームや格ゲーのような対戦ゲームではまったく問題ないでしょう。繰り返しプレイして自分の実力を高めていく、他人と実力を比較していくゲームでは、むしろノーミス至上主義に寄っていることは重要な要素かもしれません。

一方でパーティーゲームになると話は別です。
パーティーゲームの場合は単に実力の比較というよりは、その体験をまるっと楽しむという方面が強いと考えており、プレイミスもある種エンターテイメントの一部だと思います。
Fall Guys の序盤は穴に落ちてもOKなパーティーゲーム感強く、後半に落ちたら一発アウトのノーミス至上主義なステージで実力勝負させるのとかめっちゃよくできてますよね。

そして、「ハインダッシュ」はどちらかというとパーティーゲームだと思っています。アクションを死ぬほど突き詰めてほしいわけではなく、生放送上でサクッと遊ぶゲームです。

故に「ハインダッシュ」はノーミス至上主義ではなく、「ミスっても全然OK!むしろみんなミスるよ!」という方向でゲームバランスを取っています。跳び箱にぶつかったからといって負け確ではないのです。

そんなわけで「ハインダッシュ」がノーミスでクリアできないのは、僕に悪意があるわけではなく「ハインダッシュはパーティーゲームとして遊んでもらうゲームだから」が答えになります。

余談:「探して!4羽」は何故ノーミス至上主義なの?

「探して!4羽」はアクションゲームではなく、時間をかけて探せば誰であっても絶対に見つけることができるパズルです。
そのため、「ミスをしないこと」だけを考えてプレイすれば、絶対に誰もミスはしません。そこにあえて「早くやるとスコアが伸びるよ」という要素を足すことで、急いで選ぶかか慎重にやるかというゲーム的な2択要素が生まれるようしています。

  • 「探して!4羽」
    • 誰でもやろうと思えばノーミスできるゲームルール
    • 操作部分ではなく、「安定を取るか、スピードを取るか」という部分がゲームの中心
  • 「ハインダッシュ」
    • アクションゲーム
    • 操作や瞬間の判断がゲームの中心
      • この操作や判断ができることを必須要件にしてしまうと間口が狭くパーティーゲームにならない

同じパーティーゲームでも何がゲームの中心であるかによって、僕の選ぶゲームルールが違うわけです!

その他

見た目的なこだわりポイント

「ハインダッシュ」には、妨害オブジェ2種とパワーアップアイテム1種があります。

このオブジェやアイテムを何にするかは微妙に悩んだりしました。 運動会モチーフのゲームだったので最初はハードルにしようかなと思ったのですが、このゲームは真横視点なのでハードルはただの棒じゃねーか!とか……

跳び箱はまぁ良いとして、空に浮いてるオブジェはあまり運動会に紐づく良いものが思いつかず、ドクロ書いてある風船ならさすがに敵ってわかるしいいか!という諦めの境地が出ています>< そもそもリアル障害物走で浮いてるオブジェはないんだわ……浮いてるのはパン食い競走だけなんだわ……

なお、一応妨害オブジェは縁の色を赤で統一していたりします。

お団子は以前描いてもらったオーナーのファンアートに由来しています。ありがとうございます。

そんなわけで

今まであまりゲーム作ったときに何考えてそういう風にしたのかとかは書いてなかったのですが、今回書いてみて割とアリかもしれないなぁと思いました。 というのも、このあたりは作ったときにしか明確に覚えてないし、ブログに書いておくと後々未来の僕が見返したときにも純粋に面白そう。

……というか、本来ブログってそういうものなのでは!?!?!?!

パズル『ウヌムマキナ』を公開しました

Photoshopの使い方ばかりうまくなっています(当社比)

パズル『ウヌムマキナ』

そんなわけで、久しぶりのパズル新作です。
単純にパズルという意味では『探して!4羽』や『パズトリ』などがありましたが、お話付きというか雰囲気付きのパズルという意味だと『ホシトリの夜』以来かもしれません。
(ネクリアちゃんはまた別軸っぽい気がするし)

というか、前回ウヌムマキナの記事書いたの去年の7月なんですよね。
あの時点でパズル部分はほぼ完成してたのに、そこから公開できるまでに1年近くかかってしまった……

数字のパズル

参考元はThrees!や2048などの数字パズルです。
フィールド内のブロックの同じ数字のブロックを重ねて、数字を大きくしていきます。

このゲームの特徴になるのは、一度に3つ以上のブロックを重ねられることでしょうか。
隣接していればいくつでも一度に重ねられるため、一気にフィールドを一掃できます。
スコア計算的にも同時にたくさん重ねると得点がたくさん得られるようになっているため、2個ですぐ重ねて数字を大きくするか、同じ数字をたくさん作って一気に重ねてスコアを稼ぐかを考えるゲームになっています。……なっていてくれ!

また、ブロックの補充は常に上から行われるので、下の方に「1」とか残してしまうと掘る必要が出てきて大変です。このあたりのフィールド管理をうまくできると、ものすごいケタのスコアを目指せるのでハイスコア目指して頑張ってください!

なお、僕のデバッグ中のローカルでのハイスコアは25万点くらいだったのですが、すでにアツマールのスコアランキング見ると100万近い人とかいてみんなさすがだな……という気持ちになりました。
10億超えるとスコアはみ出しちゃうので、10億以上取らないようにね。

憎悪と機術の世界観

僕のゲームは世界観を共有しているものが多くあります。(もちろん例外もありますが)
本作も例に漏れず、天翔と剣のウィッチクラフトブリスマキナなどと同じ世界感です。
ただ時系列的はそれぞれ少し違っていて、本作は天翔と剣のウィッチクラフトの少しあと、ブリスマキナの約10年前、という想定。

ちなみに、憎悪の獣の地下ドールは世界がごちゃまぜに見えるので難しいですが、一応メインストーリーの時系列としてはブリスマキナと同じくらいということになっています。つまり、ウヌムマキナは地下ドールの10年くらい前ってことですね。

基本的にはそれぞれの作品でお話は独立しているのですが、本作はちょっと特殊なピースなので僕の他作品をやっていると「ほーん」となることもあるかもしれません。
もちろん、本筋としては別にどうでも良いので、やったことなくても問題はないです。たぶん。

ただ、もしもRuたん作品は本作が初めての方がいて、クリア後にちょっといろいろ気になるなと思ったら、他の作品も少しだけ触っていただければ幸いです。
たとえば、地下ドールとかね!()

次回作は?

ここで言う次回作は、本作の続きという意味ではなく、次に作るゲームという意味です。

魔導箱のヘキサグリモア』を作っていたのですが、ちょっと訳あって制作をストップしています。イケると思った要素が思ったよりイマイチしっくり来ず、練り直し中ってやつです。

なので、練り直しは行いつつ、並行してなにか別のことをしてみようかなと考え中です。いくつかやりたいことはあるので、それぞれコネコネしてまた面白いことできるといいな~。
つまり未定ってことね!

飛びゲー?ランゲーム『ハインダッシュ』制作日記

今パズル作ってます!っていう記事の次の記事が、
まったく別のゲームになってるの頭おかしくない?????????

ハインダッシュ

ニコ生ゲーム大運動会参加用のゲームです。
いわゆるランゲームですね。チャリ走とか有名。

もう知ってる人もほぼいないと思いますが、
実は昔似たようなゲームを作って公開してました。
なのでそういう意味ではリメイク作品に近いかもしれません。
ゲーム性は全然別モノになってるけど。

言い訳タイム

少なくとも先週ブログ記事を書いた時点では、このゲームを作る予定はありませんでした!

が、ちょっとネタストック帳と向き合っているときに、
「あれ、これ運動家モチーフで構築するといい感じ行けるんじゃね!?」と思った瞬間に
どうしても作りたくなってすごい勢いで作り始めてしましました……

この瞬間が制作スタート…!

制作日記

日記とか言ってますが別に毎日書いてたわけではないです。今書きました。
gitのコミットログを辿れば、そのタイミングの実装状況わかるのでべんり。

制作1日目ですべてをキメろ!

上のツイート直後から制作スタート!
ニコ生ゲーム大運動会、締切が29日まで&Ruたん月末忙しい(古戦場もあるし…)ため、
1日でケリをつけるつもりで1人ハッカソン開催状態。

細かいところはともかく、ガワとしては完成させることを意識して作業をしました。
まず先にPhotoshopで部品を全部作ってしまって、どんどん放り込んでいく感じです。

1日でほぼ完成。ステージ生成ロジックが完全ランダムなので無理ゲーだけど。
ショートカットのため、ベース部分などは過去作(4羽とかパズトリとか)から流用しています。

制作2~3日目で見た目を整えていく

平日なので夜中しか作業できず1日目ほどの作業ペースは難しい……
とはいえ1日目でほぼ完成している(?)ので、見た目を整えていきます。

  • キャラの絵が赤い箱なのクソダサいので早く描く
  • 組み込んでみたら背景がショボく感じてしまったのでオブジェ増やしたい
  • 跳び箱連打されすぎなのでステージロジックをちゃんと作りたい

ステージロジックについては以下のような仕組みにすることにしました。

  • 現在の走行距離に応じて難易度が上がる
    • ※補足:公開版では【走行距離】ではなく【現在速度】に応じて難易度変化にしました
  • 難易度ごとに「オブジェの設置間隔時間」を設定する
    • 例えば難易度2だったら45~90フレーム毎に設置、みたいなイメージ
  • 難易度ごとに設置されるオブジェのレシピを設定する
    • 難易度1は跳び箱だけ、難易度2は風船を追加……など

見た目とステージロジックを整えることで、見た目的にはほぼほぼ完成状態に!

歩くモーションとかはないです。

制作4日目、決戦!SpriteStudioちゃん

いつまでも棒立ちで滑ってるようでは困るので、キャラクターを動かすようにしたいです。
さすがにTVアニメのように1コマずつ描く感じにすると、制作に10年くらいかかってしまいそうなので、
今回は絵をパーツごとに分けて動かす、いわゆるボーンアニメーション的なやつにします。

以前の記事 では Spine というツールを試してみていましたが、
AkashicEngine 上で Spine を動くようにする仕組みを自分で用意するのはちょっと難しそうです。

一方で SpriteStudio については AkashicEngine用の変換ツール
AkashicEngineの開発元から提供されているため、
今回はこっちを使ってみることにしました。

クリスタで描いた絵を PSD ファイルで出力して、Photoshop上で画像サイズやレイヤーを調整し、
SpriteStudio公式で提供されている PSD2SS6 を使うと絵を簡単に取り込むことができて便利~。

SpriteStudio、UIがちょっと独特というか、
いろんなものが最初から表示されてるのでドチャクソ難しそうなイメージがあったのですが、
実際触ってみたら、実際に見たり操作する場所そんなに多くないし、
数分いじるだけで割とそれっぽく動いてくれてお手軽でした。
しかも個人なら無料!

そんなわけで SpriteStudio でのアニメーション作成はサクッといったのですが、
肝心の AkashicEngine への組み込みで大苦戦……!

AkashicEngine向け変換ツールの ss2asa での変換はエラーも無く進むのですが、
実際にそのデータをゲームに読み込んでみても何も表示されない(◞‸◟) ぼくの実装が間違ってるのかと思ったのですが、
試しにサンプル用のアニメーションを読み込ませるとちゃんと動くため、
僕が作ったSpriteStudioのアニメーションになにか問題がある感じ……

AkashicAnimation も SpriteStudio も全部初心者の僕が原因究明などできるわけもなく、
今回は諦めて SpriteStudio でアニメーションを1フレームずつ画像に出力して
パラパラアニメ方式で表示することにしました。

明らかにムダなので、いつか和解したいですね……

制作5~6日目:調整!調整!調整!

見た目も終わったので公開に向けた最後の詰め作業の日です。

  • アツマールで公開するので、アツマールのスコアボードに対応させる
  • キャラの当たり判定がおかしかったのを直す
    • キャラが赤い箱の時の判定のままになってたので見た目と判定のサイズがあってなかったというオチ
    • こういうの忘れがちなので気をつけたい…!
  • ステージ難易度やバランスの調整
  • 効果音や演出の調整とか

このあたりはやろうと思えば無限にできてしまうので、ある程度見切りはつけたいが、
逆にどこまでやるか次第で最終的な出来にも大きく影響しちゃうのでむずいやーつ!
もう僕の感覚を信じるしかない。

そして公開へ

そしてバグ!!!!!!!!!!!1111111111111

ニコ生ゲーム上で動かしたら起動した瞬間エラー吐いて死んだり、
条件設定ミスっててニコ生上でアツマールモードで起動するようになってたりと、
何度も修正&アップロードを繰り返していました……この時間にプレイしちゃった人いたらスマン。

まとめ

そんなわけで約1年ぶりの新作は、まさかの謎ゲーなのでした。
一瞬でサクッとプレイするタイプのゲームなので、
ちょっとしたスキマ時間にお楽しみいただければ!

余談ですが

今作は運動会モチーフにしたため、 紅白対抗戦!地下ドール
体操服を着ていたハインをメインキャラクターに採用したのですが、
よく考えたら ホシトリの夜 のばっと部長も体操服着てたわ!というのに今さら気づきました。

学校行事だし、普通に考えて部長のほうが適切だったかもしれん……ごめんね部長
(運動部ではないしゆるして)

パズル『魔導箱のヘキサグリモア(仮)』

ここ最近スランプ続きというか、
なんか無理して変わったことをしようとして空回りしてしまったり、
ちょっとあんまり良くない流れができてしまっていたため、
あまり変な打算をせずにパズルゲームを作ろうと思いました。

魔導箱のパズルふたたび

f:id:ru_shalm:20220417032636j:plain:w300

出たわね。

そんなわけで、『魔導箱のヘキサグリモア(仮)』です。
いつものことですが、正式タイトルはロゴを作るときに決めるので変わる可能性があります。

見た目やキャラやタイトルからお馴染みの方にはご察しの通り、
『魔導箱のグリモワール』の系譜です。続編というか、後継作というか。

前作では斜めに傾いた正方形フィールドのブロックをスライドしていましたが、
今作は六角形のフィールドのブロックをやっぱりスライドします。

動いてる様子はこんな感じ。
ツイートの動画、ちょっと古いので見た目が違います。

『魔導箱のグリモワール』は僕にとってはかなり思い入れのあるゲームで、
このゲームがなければ今の僕の活動はなかったことでしょう。
ゲームは作ってたかもしれないが、作るゲームの方向性は全然違ったかも。

そんな思い入れのあるゲームだからこそ、
もう一度下地からちゃんと考えて作ったらどうなるのかというのは試してみたく、
今回チャレンジしてみた流れです。
……さっき変な打算しないって言わなかったっけ?????

まだパズル部分が動くようになってきたくらいで、
時間切れになっても何も起こらない程度の完成度です(◞‸◟)
もうちょっとパズル周りで実装をしないといけない機能があるため、
そこを実装しつつ、そこからパズル以外の部分を実装していくので、
完成はまだちょっと先かなー?

つくるにあたって前作を確認したら、セリフ100種類くらいあって笑っちゃった。
どんだけしゃべってんだ、この子。

ちなみに

f:id:ru_shalm:20220417034533j:plain:w300

イメチェンで前作衣装に戻せるのでご安心ください(?)
正確には前作じゃなくて『天翔と剣のウィッチクラフト』のときの衣装ですが。

袖が長袖だと魔導箱のグリモワール、半袖だと天翔と剣のウィッチクラフトです。
ゲームの舞台となった季節などの要因で変えたとかではなく、
単純に当時の僕の作画ミスで気づかず変わってただけです……(◞‸◟)

【定期】地下ドールv.4.1でのチャンプのドール・スロット使用率調査

はい、半年ぶりくらいの恒例のやーつです!

『憎悪の獣の地下ドール』(アツマール版) にて、チャンプ(Sランク)になった人が使っているドールやスロットの調査レポートです。
前回の調査時点ではv.3.10.0でしたが、v.4.0の大規模アップデートを経てどうなったか注目です。

※お約束
こっそり集めていたチャンプのデータを利用しています。
とはいえ、ちゃんとした統計データを作れるほどしっかりしたデータは取れないので、
なんとなく雰囲気って感じで受け取ってね!

参考:前回(2021/07/30 v.3.10.0)

調査1:チャンプが使っているドール

チャンプになった人の編成に入っているドールを調べたものです。
「10%=チャンプの10人に1人くらいの割合で使っている」みたいなイメージ!
なお、同じ人が同じ編成で何度もチャンプになったりしているものは、
集計が偏ってしまうので(だいたい)省くようにして計算しています。

現バージョンではドールは50種います。
それに加えて、[憎悪の領主] ハイン / [案内人] アムル は専用スロットごとに
別ドールとして集計しているため、全57種のランキングになっています。

いつもどおり、上位25件をご紹介します。
参考情報として前回調査時の順位&使用率も載せています。

順位、意外と動くね!!
以下、Ruたんのポエムです。

新ドールについて

新ドールは傾向としては高くなりがちです。
そんなわけで v.4.0 / v.4.1 で追加されたドールを見てみると……

  • 7位:[夏ゾンビ] ネクリア
  • 22位:ユンシャ
  • 29位:マミン
  • 40位:ルーフ
  • 49位:[部長サマー] ばっと

部長……!
まぁ、ちょっと使いづらいというのは否めないですね><
いまの地下ドール全体の傾向として、固有スキルがみんな強力になってきたため、
固有スキルを持っていないドール(固有能力系のドール達)は割と不利感があります。

夏ネクリアちゃんもだいぶクセが強い子ですが、
MPが3ターン実質無限になる固有スキルなど、いろいろ試してみたい性能をしています。
相手を謎空間に隠してしまうユンシャなども、そういうところありそうですね。

この2人、制作中はバグを大量に生みまくるやべーやつらでしたが……

利用率が急上昇した子たち

  • 5位:[輪廻の召喚士] ミリス(4.04% → 8.08%)
  • 10位:[守護天使] ノルト(1.90% → 5.56%)
  • 23位:エンジェルアーチャー(1.43% → 3.28%)
  • 32位:ヌノー(0.24% → 2.53%)

ノルト、エンジェルアーチャー、ヌノーの3人は v.4.0 での上方修正組ですね。
特にノルトは今まで使いづらかった天使結界が、先制効果で確実に張れるようになったため、 開幕でぶすっと刺してくるような相手に対する受けでだいぶ強力になったかと思います。

ミリスは特にいじってないと思うんだけど何だろ!!!!1111

逆に利用率が落下した子たち

  • 18位:[疾風の銃士] ルーフェ(10.21% → 4.55%)
  • 23位:[天翔の少女] チリー(7.84% → 3.28%)
  • 37位:[地下ラボ] ステイニー(5.70% → 2.02%)
  • 42位:[守護天使] ルーア(3.80% → 1.52%)
  • 53位:[焔の双剣士] ラスク(2.85% → 0.76%)
  • 53位:エンジェルナイト(2.61% → 0.76%)
  • 55位:[抜刀巫女] るいす(4.75% → 0.51%)

上がった子たちの影響を受けちゃった子たちですね。
あまり同色ドールで編成することはないため、
赤の新ドール(夏ネクリアちゃん)が使われると
他の赤ドールの使用率が下がるという影響も出てそうです。

とはいえ、るいす達がここまで下がってるのは想定外だったな……
★4ドールで一番低い利用率になっていました。
(※ハインとアムルを除いて、使用率が1%を切ってるのはこの3人のみです)

ハイン&アムル

[憎悪の領主] ハインのコア別の利用順位は以下の通り。

  1. キングコア
  2. ナイトコア
  3. ビショップコア
  4. クイーンコア
  5. ルークコア
  6. ポーンコア

[案内人] アムルのハート別の利用順位は以下の通り。

  1. [受付人] アムル(グリーンハート)
  2. [受付人] アムル(ブルーハート)
  3. [受付人] アムル(レッドハート)

ハインはいつもどおりで、アムルはそうだろうなぁという感じですね。
グリーンハート持ちであればHP/MP両方回復できるため、耐久パーティで優秀です。

調査2:チャンプのドールのスロット装備率

チャンプの人が装備してそうなスロットなーに?を調査したものです。
こちらも「10%=チャンプの10人に1人くらいの割合で使っている」みたいな感じ。

なお、「装備してる個数」じゃなくて「装備しているかどうか」を調べたものなので、
体力増強を4個積んでたとしても1点としてカウントしています。お約束だよ。

こちらは割といつも安定していますね。
今回は珍しく体力増強がぐーんと伸びていました。

意外と『マジックボトル』も上位に入っていました。
地下ドールはMPがだいじ!

そんなわけで

一旦ドール・スロットの追加は打ち止めなので、
ここからは流行り廃りで少し変化があるくらいになっていくのかなぁと思っています。
(傾向的に新ドールとかは落ち着いていくはず)

3年くらい更新してきましたが、この利用率数値を出すのも結構楽しい作業でした!
どういうドールの組み合わせを使ってるかなども調べているのですが、
特定の組み合わせばっかりになったりせず、唯一無二に近いそれぞれの編成がすごくいっぱいあり、
プレイヤーの皆さんがすごいいろいろ試してくれているのが実感します…!

Ruたんはパズルばっかり作ってたのでアレでしたが、
こういうゲーム作るのも結構いいなぁと思えたので、
またいつか地下ドール的なゲームを作ってみたいな!!!

2021年Ruたんの旅

意味不明ですが、毎年恒例の年末振り返り記事です。

去年はこっち

制作関係の振り返り

去年は目標ではなく、やりたいベースでのテーマを掲げていました。こんなの。

・本当に対戦できるタイプのパズルゲーム
ニコ生ゲームなら本当にネット対戦できるパズルゲームが作れるはずなので作りたい!
環境的に競技性というよりはパーティゲームみたいになりそう?

・RPG
何気にRPGまともに作ったことないんですよね。RPGツクールなのに。
でも僕が作るRPGって絶対RPGじゃないんだろうな……

・ゲームじゃないもの
ゲームだけにこだわる必要もないので、なんか他のこともしたいな
アプリでもいいし、Webサービスでもいいし、お絵かきでもいいし
動画もつくれるようになりたい

それをもとに振り返ってみましょう!

対戦連鎖パズル『パズトリ』

2021年3月に公開したパズルゲーム。
年明けくらいから作り始めて3ヶ月ちょいでのリリースでした。

これはやりたいテーマに掲げていた「本当に対戦できるタイプのパズルゲーム」ですね。
AkashicEngine製でニコ生ゲームに対応していて、実際にネット対戦ができます。後にアツマールのマルチプレイにも対応しました。

ゲーム内容的には、ぷ……的な感じ。
タッチ操作(マウス操作)の落ち物パズルって割と少ないんですよね。パネポンとかのフィールド操作系のパズルは相性いいけど、テトリスやぷよぷよのような落下するツモを操作するタイプのゲームはタッチ操作と相性よくないので、いい感じのアレンジが必要です。

パズトリは当然タッチ操作である必要があったので、操作感としては昔作った「発火フォール」同様に、タッチしたラインにクイックドロップでスコーンと落ちる形式にしています。代わりに落下するまでの時間に制限がある形。
初期のプロトタイプではブロックは1個ずつでしたが、積む速度がすごい遅くて面白みに欠けたため、2個つながったブロックを落とすようにしたりなど、この操作がいい感じにハマる状態になかなかならなくて色々「うーん」と悩んだ記憶があります。。。
結果的には割といい感じに落とし込めてよかった。

対戦の大会を開いてくれた方とかもいて、とてもありがとうございました!
またこういうみんなで遊べるゲーム作ってみたいね。

憎悪の獣の地下ドール v.4

2019年1月のリリースから約3年、ちょこちょこ更新を続けていた地下ドールがついに完結(?)しました。
いやストーリー自体はとっくに完結してましたが、目標到達的な……

ドール(キャラクター)を50体くらい出せたらいいなと、ほぼ夢みたいなつもりで言ってた目標でしたが、本当に到達できるとは僕も思ってなかったね……!
これは本当に更新のたびにフィードバックくれてた皆さんのおかげです。ありがとうございました。

基本的にはこれで本当に更新はおしまいです。
もちろん何らかの理由で何か更新する可能性が一切ないとは言いませんが、予定してたアップデートの内容は全部いれてしまったので、もう僕に隠し玉はないです。本当に撃ちきった!

こんなに長く更新するゲームは本当に初めてだったので、とても良い経験でした。
こういうタイプのゲームもたまにはいいかなと思うし、これもまたいつかチャレンジしてみたいお題ですね!

憎悪の獣の地下ドールSANDBOX

そんなこんなで完結のタイミングで「憎悪の獣の地下ドールSANDBOX」というDL版を公開しました。

前回の記事にも書いてますが「オンライン必須だとやりづらいなぁ」という方向けです。
ゲーム内容もオフラインになった以外は全部同じです。

DL版なのでドールの画像差し替えとかできるMOD機能でも入れようかなと思いましたが、過去のRuたんの実装に問題があり過ぎて諦めちゃった。。。

2022年のこと

また次も目標というよりはやってみたいことを並べてみようと思います!

  • アクションでもパズルでもない何かを作りたい
    • あまり考えずにこの辺行きがちなので、ちょっと別の分野の勉強をしたいです
    • 特にRPGの戦闘やシミュレーション系などで大事な「数値周りの扱い」
      • Ruたん感覚でモノ作っちゃうタイプなので、もう少し理屈で戦えるようになりたい!
  • ツクール用のプラグイン周りの整理
    • 地下ドールも一段落したし、少しいろいろ整理したいかな
    • 僕自身のゲームで使うものはプラグイン化しておいたほうが便利なのでやりたい
      • 実績プラグインとかはまさにそういうやつ

縛られるの得意じゃないので、こんなところで!
Ruたんの次回作にご期待ください。

「憎悪の獣の地下ドール」v.4.0 公開だよ

一週間後には特にバグもなく安定しているでしょう。
そう思っていた時期が僕にもありました。

「憎悪の獣の地下ドール」v.4.0 を公開しました

そんなわけで、憎悪の獣の地下ドールのv.4.0を公開していました。

前々から記載のとおり、地下ドールは既に完結したゲームです。
今回のアップデートは、僕がやりたいけど諦めたこととかをギュッと詰めこんだ、
ダメ押しアップデート(?)的なものになっています。

中身的な部分では、RPGツクールMVからRPGツクールMZに移したりとかしています。
MVの時点でもコアスクリプトを非公式版に置き換えてたりしてましたが、
今後のことを考えるとMZに移行できるならしておきたいなというのが主なモチベーションです。

細かいプレイヤーさん向けの変更の詳細はアップデート履歴ページを見ていただけると!
最近の部分、バグ修正のアップデートで埋まってますが!!

僕が地下ドールでやり残していたこと

地下ドールはv.3.8でお話的にも完結です。
今後はドール追加などの細かいアップデートのみの予定です。

……が、1個だけちょっとやりたかったことが残っていて、
もうここまで来たら、「最後のやり残し」もやってしまおうかな!と思いました()

とはいえ、お話は完結してるので、お話の追加ではないです。
「最後のやり残し」については全然進捗してないので、
もうちょっと見せられる感じになったときにブログ書こうと思います!

https://torigoya.hatenadiary.jp/entry/hidden-dolls-v4-dayo

「ブログ書こうと思います!」って言って書いてなかったよ……

そんなわけで、僕の地下ドールでやり残していたことはコレです。

ジャンルを「RPG」にすること、です。

今回、v.4.0からアツマール上でのジャンルを「その他」から「RPG」に変更しました。
あわせて登録タイトルを「みんなと対戦~」から「対戦RPG~」に変えています。

……そうだね、プレイヤーさん的には本当にどうでもいいね!!!
でも、僕の気持ち的にはとっても大事なことなんです!

地下ドールv.1.0はそれらしいストーリーも全然なく、
ほかのプレイヤーと対戦することがメインの対戦ゲームだったため、
「対戦ゲーム」というくくりのつもりでゲームを作っていました。

でも、実際に公開してみたところ、僕の想像以上に感想とか頂いて、
アレやコレやとやっていくうちに、ストーリーっぽいものがついたりしてきて、
「対戦ゲーム」というよりは「対戦機能がついてるRPG」のようなものに、
変わってきているなぁと感じていました。

要は僕が「地下ドールは●●です」っていう説明の仕方をするときに、
「対戦ゲームです」というよりは「対戦RPGです」と言ったほうが良い気がしたんですよね。

じゃあ、そういう括りにしよう!と思うのは良いのですが、
もともとそういう括りのつもりじゃなく作っていたため、
「RPG」として考えると、ところどころでおかしい部分がありました。
(例えば、RPGパートである「スポット調査」がオマケポジションになっている、など)

そのため、僕的に「地下ドールをRPGとして再定義したらどうなっているべきか?」を考えたときに、
ここまではやってないと違うよね~と思う部分まで今回頑張ろうと思った次第です!

結果、オープニングイベントも大きくリファインすることに。
設定を組み上げていく中で、僕の中ではもともと暗黙的に存在しているシーンですが、
RPGとしてつくるならちゃんと描かないとね……!

今後の地下ドールについて

もうちっとだけ続くんじゃ

「憎悪の獣の地下ドール」v.4.1

まだ作り始めてないですが……! 以下のようなアップデートを入れたv.4.1を作ろうと思っています。

  • ドールの追加(2体)
  • おまけバトルその2の追加
  • 設定まわりとか少しやりたい

ドールは現時点で48体いるので、あと2体足して50体にしたい!もともと目標だったし!
ただv.4.1で2体増やすか、v.4.1~4.2で1体ずつ増やすかはまだ未定です。

また、おまけバトルを1つ追加しようと思っています。
v.4.0で明らかに思わせぶりみたいなものが1つ増えていて、その部分のことです。
おまけバトルなので、また例の形式のバトルになる予定です。

また、フィードバックのなかでバトル中のカメラが酔っちゃうという話もあったため、
そのあたりを設定でON/OFFできるようにしようかなぁというのを検討中です。
あんまり設定項目増やすと、僕もプレイヤーさんも大変になるので、
どういう形でやるかはこれから考えようかなーという温度感です。

要は全部これから考えますってことだね!!!
まずは目の前のバグ修正だからね!!!!(◞‸◟)(◞‸◟)(◞‸◟)

「憎悪の獣の地下ドール SANDBOX」(仮)

オフライン版、つまりダウンロード版の地下ドールです。
これをそう遠くない将来つくろうと思っています。

これは既存のプレイヤーさん向けというよりは、
オンラインだったりするとちょっとやりづらい……という人向けのやつです。
「ジャンル:RPG」になったらこういうこともできそうだなと思いまして、
ちょっと実験的にやってみようかなと考えています。

故に、まったく別物のゲームとして作られる……というわけではなく、
単に今の地下ドールからオンライン部分をオミットして、
代わりにNPC戦的な要素を追加したものになります。

さすがにこれは来年あたりかなー?
どちらにせよ先にv.4.1のほうですね!

それはそれとして

次回作をそろそろ頑張りたいですね!
ちなみに前にブログに書いてたパズルはエターなり気味なので一旦凍結です!!!!!1111111111

地下ドールv.4.0(仮)のチャンプ戦

まだまだ制作中。
ここまで来たら、もうやり残したこと全部やったるぞ!

チャンプ戦が(微妙に)変わります

既にやってる人にはあんまり影響ないけど!

地下ドールはv.1.0のときはクエストとかもなく、チャンプ戦だけのゲームでした!
そのため、ハイン戦もオマケみたいなもので「チャンプに勝てないとハインと戦えない」は別に特に問題ではなかったのですが……

今はスポット調査の進行に影響が出るため、誰もが1度はチャンプにならないといけません。
これは今から始める人にとっては結構しんどいハードルで、どうにかしたい!

f:id:ru_shalm:20210918174453j:plain:w480

そんなわけでチャンプ戦にランクが生まれました。
といっても、別に強さによって変わるレーティングみたいなやつではありません

地下ドールv.4.0のチャンプ戦は以下のようになります。

  • ランクC
    • ニューゲームするとここから
    • クソ雑魚NPCとの対戦(いつも倒れてる人ね)
    • 1回勝ったらランクBにアップ!
  • ランクB
    • まぁまぁなNPCとの対戦
    • 1回勝ったらランクAにアップ!
  • ランクA
    • ちょい強なNPCとの対戦
    • 1回勝ったらランクSにアップ!
    • ついでにハインの部屋の鍵もGET!
  • ランクS
    • みんな知ってるいつものチャンプ戦!!

つまり、NPC相手のチュートリアル的なチャンプ戦ができました。
NPCを倒すだけでストーリーを最後まで進められるようになります。安心だね。

なお、既にプレイしていて、過去にチャンプになったことがある人はランクSから始まります。
なので特に変化なし!いつもどおりのチャンプ戦をバンバン楽しんでください!

ついでに演出もちょっぴり

f:id:ru_shalm:20210918174520j:plain:w480

主人公のイメチェン、ついに相手にも表示されるようになる予定です。
(チャンプ戦だけ。模擬戦は今までどおりです)

ついでに一言メッセージみたいのを表示する機能もつけてみました。
「俺がチャンプだぜ!かかってきな!」みたいなのを(だいたい)自由に入力できます。

あんまりテンポ悪くなると嫌なので、だいぶシンプルな感じですが、
ちょっとしたロールプレイ的な遊び要素としてご利用ください!

ついでにイヤリーズ組

パンプクルムなど『空中遊戦イヤリーズ』から参戦している3人のドット絵を描き直しました。

f:id:ru_shalm:20210918175102g:plain f:id:ru_shalm:20210918175053g:plain f:id:ru_shalm:20210918175044g:plain

これは下手くそだったから……とか以前の話として、イヤリーズ組だけドット絵の規格があってなかったのです。
もとのゲームからそのまま持ってきていたので、他の子たちよりでかい!

無理やり縮小して使ってましたが、ドット絵を縮小したら大変なことになるのは確定的に明らか。

f:id:ru_shalm:20210918175726p:plain

そんなわけで、今回の機会にちゃんと描いてあげたのでした。
ちなみにパンプキールはでかいけど鳥だからいっかってことで、縮小せずにそのまま使ってます。なので描き直しはナシです。

個人的には、ホウキを消してるだけのチリーとかもなんとかしたい気もする……

憎悪の獣の地下ドール v.4.0制作中です

パズルを作りながら、こっちも作ってました。
ゲーム制作の息抜きにゲーム制作するみたいな……

憎悪の獣の地下ドール v.4.0(仮)

地下ドールはv.3.8でお話的にも完結です。
今後はドール追加などの細かいアップデートのみの予定です。

……が、1個だけちょっとやりたかったことが残っていて、
もうここまで来たら、「最後のやり残し」もやってしまおうかな!と思いました()

とはいえ、お話は完結してるので、お話の追加ではないです。
「最後のやり残し」については全然進捗してないので、
もうちょっと見せられる感じになったときにブログ書こうと思います!

RPGツクールMZに移植する

それはそれとして「最後のやり残し」はちょっとヘビーです。
実現するために全体的にいろいろ手を入れないといけない部分があるのですが、
1つ問題があって、地下ドールはRPGツクールMVで作成されています。

いまの最新はRPGツクールMZで、
僕自身プラグイン制作はMZを中心にしてしまったため(おやすみしてるけど…)、
地下ドールもMZで作られていたほうが、いろいろいじる上では好都合です。
僕自身、MZ向けにしか作ってないプラグインもあるしね。

MZが発売してちょっとした頃に、地下ドールのMZ移植はチャレンジしたのですが、
そのときはあまりに修正量が多すぎて挫折しました(◞‸◟)
あれからだいぶ経って、僕自身もMZに少し慣れてきたりしたので、
もっかいチャレンジしました!

だいぶ動くようになったね!

木星ペンギンさんのMPP_Pseudo3DBattle.js がカッコよすぎて、
MZにしたら絶対使いたいなと思っていたので入れてみました。
サイドビューがめっちゃ華やかになって最高…!

ところで画面解像度

f:id:ru_shalm:20210822172725j:plain

左がv.3.10、右がv.4.0(仮)です。画面解像度が16:9になりました。
横幅が今のやつより少し伸びて、代わりに縦幅が縮んでいます。

サイドビューバトル的にも横が長いほうが都合が良かったりというのもあり、
今回のMZ化のタイミングで変更してみました。

横が長くなったので、大半のマップに調整が必要になってヒェーとかなってますが。

お待たせしました新機能【編成セット】

1000000000000000000000000000年前から要望のあった機能です。
ドール編成画面で、5種類の編成を保持して切り替えられるようになります。

画面領域的にうまく入れられなくてずっとお蔵入りしてたのですが、
今回の画面調整でなんとかギリギリ入るようになったので詰め込みました!
横が長くなったから、ドールが横に並べられるようになってスペースが空いた!

が!!!!!!
ちょっとバグがあるかもしれなくて、最悪ポシャるかも!!!!!()
みんな、高速に編成しちゃダメだよ~(?)

そんなわけで

パズルつくる合間に少しずつ進めているので、まだまだかかるかなーという感じです。
年末くらいに会えるんじゃないかな?

v.4.0のタイミングで新ドールも追加予定なので、お待ち下さい!

【定期】地下ドールv.3.10.0でのチャンプのドール・スロット使用率調査

恒例のやつ!

『憎悪の獣の地下ドール』でチャンプになった人が使っているドールやスロットの調査レポートです。
ユーザーブロマガが無くなっちゃうので、今回から鳥小屋.txtでやります。
(過去の分も移植したのでご安心ください)

今回の特筆点としては、
前回の実施(3月21日)以降にドールやスロットは増えたものの、
既存ドールやスロットに対するバランス調整は行っていません!
新しいドールやスロットが増えたことで、既存の子たちにどう影響が出たか注目ですね!

※2021/08/02追記
4/28更新のv.3.9.0でアライブドールと『マインドアイ』強化してたわ!!!
完全に忘れてた……

※お約束
こっそり集めていたチャンプのデータを利用しています。
とはいえ、ちゃんとした統計データを作れるほどしっかりしたデータは取れないので、
なんとなく雰囲気って感じで受け取ってね!

参考:前回(2021/03/21)

調査1:チャンプが使っているドール

チャンプの編成に入っているドールを調べたものだよ。
「10%=チャンプの10人に1人くらいの割合で使っている」みたいなイメージです。
同じ人が同じ編成で何度もチャンプになったりしているものは、
集計が偏ってしまうので(だいたい雰囲気で)省くようにしています。

そして以下が今回のTOP25だ!
参考情報として前回調査時の順位&使用率も載せています。

こんなんでました!
いろいろ動きはありますが、細かい部分は追っても仕方ないので一部をピックアップして紹介。

今回のトップはv.3.10.0の新ドールである [魔導サマー] レヤック でした!
基本的にこのゲームでは新ドールは使用率が高い傾向があります。
これは僕が性能的に今の戦場を引っ掻き回すようなタイプの子を実装するから、という部分と、
そもそも新しいドールだから使ってみたい、という部分が合わさって、
だいたい上の方に来る感じになります。
逆に言うと、上のほうに来なかったら僕が戦場把握をだいぶミスってます。

サマーレヤックは赤属性では希少な魔法タイプであり、
MP効率よし、火力よしの手軽に便利なドールで使いやすいですね。

そして7位には前回38位だった [地下サマー] ハイン が急上昇!
夏だから水着ドールが人気になるのか……!?

冗談はさておき、1月のアップデート(v.3.8.0)で固有スキルの強化もあり、
『チェインスター』の強化も相まって使いやすい土壌は整っていたため、
ついに開花したと言えるかもしれません。

同様に [死霊使い] ジーヤ も34位から19位にニョキっと伸びてます。

こちらもv.3.9.0の新ドール [憎悪メイド] ハインは12位です。
メイドハインは超防御タイプでとっても硬く、サポーターとして有用ですね。
HP半分で完全回復を使えるため、立て直しもしやすい。
戦闘能力は低いため、高火力系ドールのパートナーに使われることが多いようでした。

https://cdn-ak.f.st-hatena.com/images/fotolife/r/ru_shalm/20210323/20210323152452.png

前回ぶっちぎり1位だった [受付人] アムル は15位。
MP回復性能の鬼ですが、[あけおめ] クーイヤー にぶつかると困るとか、
そもそも飽きちゃった……とかで利用率が安定した数値に戻ってきたようです。
おっさんより水着魔導師がいいよね!


逆に残念ながら利用率が低かったドールについてもご紹介します。

★4ドールだと [双星の巫女] マール[マジシャン] とらん
★3ドールだと エンジェルアーチャーヌノー が利用率が一番低いドールたちでした。

[双星の巫女] マール は硬さが特徴のドールですが、
メイドハインの登場でちょっと出番を奪われる形で順位が大幅に下がってしまいました。
固有能力が安定的なものの目立つ形ではないので、そのあたりも利用率減の要因かも。

[マジシャン] とらん は固有がだいぶトリッキーなため、
刺さる時は刺さるが、刺さらんときは1mmも刺さらんあたりが、統計情報的に弱点っぽい。。

エンジェルアーチャー は唯一無二のバフ潰しですが、
バフを4個もつけるサマーレヤックの人気の影響がでていそうです。

ヌノーは……強いんだけど脆いからなぁ……

この辺りはドール自体の性能だけではなく、その時なにが流行ってるかの影響が強いため、
また時期を変えるとちょっと違う結果は出てくるかもですね!

ところで、今回 [憎悪の領主] ハイン はコアスロットに関わらず全体的に使用率が低めでした。
サマーハインとメイドハインが伸びた分、同じハインが下がるみたいなのもあるかも。

調査2:チャンプのドールのスロット装備率

チャンプの人が装備してそうなスロットってなんだ!?を調査したものです。
こちらも「10%=チャンプの10人に1人くらいの割合で使っている」みたいな感じ。

なお、「装備してる個数」じゃなくて「装備しているかどうか」を調べたものなので、
体力増強を4個積んでたとしても1点としてカウントしています。お約束。

こちらは割と変わりなくといった様子。

大きく変わったところとしては『極光の魔法剣』が43位から11位まで急上昇しています。
これはもちろん、赤魔法系のサマーレヤックのメインウェポンとして採用されるためですね。

ちなみに一番利用率が低いのは、『生命の結界』でした。
新スロットなんだが!?!?!?!?(Ruたんの戦況分析ミス)


そんなこんなでv.3.10.0レポートでした。
ドールとスロットが少し増えるだけでも影響いろいろ出て面白いですね。

前々から宣言しているとおり、地下ドールはドール50種類が目標です。
なので少なくともあと5体は追加のアップデートを予定しています。
(まだどんな子を足すかは決めてないけど!)

それはそれとしてですが、
最近は「もし今、1から地下ドール的なゲームを作るとしたらどんなんなるかなぁ」
というのをちょっと考えたりしています。

今の地下ドールは僕的にはとてもお気に入りのシステムが詰まってるのですが、
またゼロベースでこういうゲームを構築するのも面白そうだなぁと思ったり。

あくまで思考ゲームみたいなもので実際に企画しているわけではないですが、
地下ドールとかパズルネクリアみたいなタイプのゲームはまた作ってみたいですね!

すかすかメニュー不安症候群

僕はあんまり制作ブログやらないのですが(理由:エターなりすぎるから)、
今回はさすがにエターならないやろ!ということで、少し書くことにしました。

これでエターなったらどうしようもないね!

ゲームの流れとか

これがメニュー画面。いつもの。

f:id:ru_shalm:20210711182250j:plain:w400

今作の基本的な流れは『ホシトリの夜』と同じような感じです。
実績として追加のお話がどんどん溜まっていくやつ。

パズルを繰り返しプレイすることで、メインのお話がどんどん進みます。
また、細々とした実績をアンロックすると、サブのお話も開放される予定。
この辺りはもろにホシトリと同じですね。

『魔導箱のグリモワール』『ホシトリの夜』と同様の「Ruたん雰囲気パズル」ですが、
今回はホシトリよりはお話的にも直球な感じに作っています。
直球のつもりでいつも亜空間に飛んでいくのがRuたんですが……!

ちなみに、メニューにイメチェンがありますが、パズトリみたいな感じの量は用意しないつもりです。
あれはストーリーができない分をイメチェン全振りになっているだけなんです!
(※ニコ生ゲーム対応のためにゲームの容量を10MB以下に抑えないといけず、音楽がたくさん使えないため)

f:id:ru_shalm:20210711200459j:plain:w240

ところで、今作のメインキャラクター。
テノヴィス機械魔術研究所の所長、ステイニーです。
タイトルにもなっている『ウヌムマキナ』の開発者、という設定です。

僕のゲームにはたまに「機術」というワードが出てきますが、「機械魔術」の略です。
特に深い意味を考える必要はないです。機械っぽいなぁくらいのかんじで!

参考:前回の記事