鳥小屋.txt

主に自作ゲームをつくったりしているよ。制作に関することやそうじゃないことのごった煮ブログ

結局のところパズルゲームになるんですよ

2021年が50%OFF!!!
さすがにそろそろ次回作をがんばっていくよ!

次回作:パズル『ウヌムマキナ』(仮)

僕のゲームのタイトルはロゴを作る時に正式決定するので、タイトルはまだカッコ仮です。

おなじみの人は見ればわかるRuたんパズルです。

パズル部分としては Threes! / 2048 のフォロワーです。
動画だとマウスカーソルが出てないのでわかりにくいですが、
クリックしたブロックにつながる同じ数字のブロックを吸収して、
ブロックの数字が1増えています。
クリックできるブロックがなくなったらおしまい。例のやつですね!

パズルとしてはとってもシンプルですが、
スマホとかで気持ちよくポチポチできる感じを目指して作っています!
どちらかというと、時間ドロボー系のパズルかもしれない……

そして、いつもどおり上ではキャラがベラベラしゃべってます。
どこかでお会いしましたっけ?

系譜としては「魔導箱のグリモワール」「ホシトリの夜」の次あたり的な雰囲気のやつです。
そのため、ちょっとしたお話パートもあります。まだ何も書いてないが。

やりたいことをメモに書き出してみたら、思ったより難産になる気がしてきました。
8月に出たら奇跡、くらいの感じでお願いします!!

「天翔と剣のウィッチクラフト」のフリープレイ

突如はじまる!!!!!!!!!!!

3年前にコミケで出したゲームです。今なら最終話まで全部タダであそべます!
全ステージが遊べるとは言ってないあたりがズルですね(※おまけのボスラッシュが遊べない)

いま見ると「あーもっとこうすればよかったなー」というのはいっぱいあるのですが、
これを作らなかったら地下ドール以降のRuたんゲーム全部作れないので、
僕にとっては非常に大事なゲームだったなと思っています。

またいつかこういうアクションも再挑戦してみたいですね(しないパターン)

Re: VRoidStudioで自分用の子をつくる

前回までのあらすじ

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前回、るたんモデルの作り直しをしました

VRoidの使い方にも少し慣れたし、どうにもならない耳をBlenderで作ってドッキングすることで納得感のある耳に。
様々な改善により、初代のなんかのぺーっとした感じから、じとーっとした感じになりとっても満足!

……とでも思っていたのか!!!!1111

人間とは欲深い生き物で、新たな力を手に入れれば、また次なる力を手に入れたくなるもの……
こうして、るたんモデルの2021年アップデートへ向けて動き出したのでした。

やりたいこと:もうちょっとアニメ感を出したい

モデルの形状はいいんですが、主にマテリアルまわりの話。

僕のテクスチャ編集スキルは、コズミックブレイクのフルカラースキンエディットで学んだ技術でして、影の入れ方とかはその頃の経験値が5%くらい参考になっています。

一方で、最近はアニメ的な3Dのゲームが多くなってきていて、ちょっとそっちに惹かれます。セルルック!
最近は原神やってみたりとか、ウマ娘やってみたりとかしてたせいで余計にね……!

もうちょっとパッキリした影をテクスチャ自体に落としてあげたりするとそれっぽくできるかな?と思い、チャレンジしてみることにしました。

チャレンジした結果です

\じゃーん!/

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モデルの形状はいじらずにテクスチャを変えて、少しUnity上でマテリアルの設定(主にアウトライン)をいじっただけですが、だいぶそれっぽくなった!!
たぶんプロの人はもっといろいろ仕込めるんだろうけど、るたんレベルだったらコレで十分かな……!

チャレンジ内容

基本的には以下の方針!

  • VRoid上で影色やハイライトの設定を消す(影は #FFFFFF / ハイライトは #000000 にする)
  • テクスチャのほうに決め打ちで影を描く
  • 基本ベタ塗り(例外多数)

たぶんコレで大体アニメって言い張れる!(暴論)

いきなり失敗例

最初、僕はこんなテクスチャを描いていました

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あごから下はいい感じに影を入れて、前髪の影もテクスチャに落とす感じ。 プレビューで見る限り「いいじゃん、それっぽいじゃん~」と思っていたのですが……

よくよく考えると、前髪に揺れもの設定をしているので、髪は動くのに影が動かないというおかしな状態に!
それはね!!そうなるに決まってるよね!!!!1111111

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この部分、影をパキッとさせるとどうやっても変になってしまったので、早速折れてグラデにしちゃいました><
いいんですよ、動いたらそれっぽいんですよ……

髪の毛

そもそも髪の毛、僕はVRoidの設定を今までずっと間違えていました……

この「横幅」と「オフセット」を完全に間違えて設定しているところが多数あり、今まで普通に変なことになってた!
まぁ確かにどっちいじってもテクスチャの位置はずれるからね…!

今回はちゃんと "理解" して挑んだので大丈夫です。

こんな感じに左半分が髪の毛の前面、右半分が髪の毛の裏側になるようにしました。
髪の毛の裏側が濃い色でベタ塗りになってるだけでも、だいぶアニメっぽい!

また、前面は両端に少し影になる部分を入れて、ここをオフセットなどでうまく調整して髪の毛に線が入るようにしてます。
ちゃんとパラメータを理解できればいろんなことできるんだな……今までごめんよVRoid……

なお、後ろ髪はもともと崩壊しているので諦めました。
直すならモデルのほうの髪を作り直すべきだが、もう作りたくない~~~~むずい~~~~~~~~

服はもう何もわからない

服はもう諦めました。ベタ塗りで、一部影を入れてフィニッシュです。

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たぶんパーカーとかうまいこと影を入れてあげたほうがいいのかもしれませんが、
そもそもよく考えたら、僕は普通にイラスト描くときにも服の影の入り方がわかりません()

わからないものを描くことはできないし、試しにテキトーにやってみたら「脇の下の汗がすごい人」みたいになったのでやめました……(◞‸◟)
靴に至っては完全に意味不明なので前回からノーアップデートです。どうせ足元見ないでしょ。

そんなわけで

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かわいくなると楽しいね!(?)

まぁ別にVRで遊んだりあんまりしないので意味ないといえば意味ないのですが、会社でやってるLTとかでバーチャル登壇的に使いたいので、たまに役に立つんだと思います。たぶん。

また半年とか1年とかすると次の"力"が欲しくなる日が来るかもしれないので、その時はよろしくおねがいします。

好きな音で出勤打刻したかった話

「今日はここまで!」

AKASHI

AKASHI というクラウド勤怠管理システムがあります。

出勤ボタンとか退勤ボタンとかポチポチして勤怠が付けられるやつ。

お仕事でコレを使う機会があったのですが、この勤怠システムには大きな特徴がありました。
それは……




おはようございます!!!!!!!




お疲れ様でした!!!!!!!




出勤ボタンとか退勤ボタンとかを押すとめっちゃ喋る!!!

喋るのは確かに面白いですが「それいる?」といえばいらん気もするし、
なんだったら「よくある質問」に音声をとめる方法が載ってたりします。

やはりいらんのでは……

そもそも「おはようございます」と「お疲れさまでした」はあまりエンタメ性がありません(要出典)
どうせだったら面白い感じにしたいです。




例えば、インターネットには「Get Wild退勤」という文化があります。

つまり冷静に考えれば、退勤打刻をしたときには「お疲れさまでした」ではなく「アスファルトタイヤを切りつけながら」退勤できるべきではないでしょうか!?!??!?!?!?!??!?!??!?!?!?!

Chrome拡張「AKASHI Custom Sound」

またクソみたいなChrome拡張を作ってしまった……

これはAKASHIの出勤/退勤時の音声を任意の音声ファイルに差し替えるChrome拡張です。
選択したファイルをChromeのストレージ内に保存しておいて、AKASHIページ内に存在する出勤/退勤音声再生用の <audio> タグに挿入するだけという、とてもシンプルな拡張になっています。

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打刻画面の右下に設定用ボタンが表示され、押すと上の図のような設定パネルが出てきます。
ファイルを選択しておけば、選択した部分だけ差し替えてくれます。消せば元にもどるよ。

これの退勤のほうに、Amazon Musicとかで買った Get Wild を仕込んでおけば、
退勤ボタンを押すだけで毎日 Get Wild 退勤ができるのです。
え、PC閉じたら音が聞こえないからGet Wild退勤できないだろって? うるせーバカ!!!

お詫び

こんなクソみたいな拡張をつくるためにAKASHIのトライアル登録しました。
AKASHIの中の人、本当にごめんなさい。

余談

こういう拡張つくったよという話を他の会社の人にしたら、うちにも作ってる人いたよという情報を頂きました。
いろいろ話をした結果「まともな人間はこういうの作ったとしても公開しないのでは?」という結論を得ました。



……はい(◞‸◟)

対戦!連鎖パズル『パズトリ』を公開しました

なにげに久しぶりの新作ですね!

対戦!連鎖パズル『パズトリ』

今回は、落ち物パズルゲームです。
同じ色のブロックを3個並べると消えるタイプのパズルです。
ぷよぷよとか、ぱずるだま的な……

しかも今作はナユキ ユズさま にお願いしてボイスが付きました!
やっぱこういうパズルは連鎖ボイスがあると雰囲気がでますよね……ありがとうございます!

対戦!対戦!

今回の売りはもちろん「対戦」です。

アツマール上での1人プレイでは、CPU相手に対戦をすることができます。
対戦パズルのCPUをまともにつくるの初めてだったんですが、意外とそれっぽくなって良かったです……
僕のつくったCPUくん、相手を見る余裕がないので、たぶん潰しとかにめっちゃ弱いです><

そして、ニコ生ゲームに対応しているため、ニコ生上で配信者 vs 視聴者でネット対戦ができます。あんまり難しいことを考えなくてもネット対戦がつくれるの、すごい時代だ……
一応、最大4人対戦をサポートしていますが、4人対戦はかなり大味なゲームにはなっています。ゆるしてね。

1人でも大丈夫

もちろん1人で遊ぶためのモードとして、スコアアタックもあります。
いつもパズル作ったときに「エンドレスモードがほしい!」と言われるので、今回は最初から時間無制限モードを入れておきました! 難易度上昇は途中で止まるので、理論上は無限にプレイ可能です!
そんな長時間は無理~というRuたんみたいな人は、いつもどおり60秒モードがあるのでご安心。

い つ も の

Ruたんパズル恒例のイメチェン機能。
前作までの反省を踏まえて仕組みを整備した結果、パーツが気軽に増やせるようになり、最初から25個ほど追加パーツがあったりします。気が向いたら後から少し増やしたりするかも?

なお、レヤックの帽子は今作はおやすみです。7連鎖で飛んでくの実装するの大変なんで……

その他

「魔導箱のグリモワール」以来の超久しぶりに「タイトル画面放置でデモ」が入ってます。
別にどこかで展示されるわけではないので必要ないのですが、これは完全に僕の性癖です。

子どものころのゲーム屋さんで見てた思い出がな……デモプレイを見てるだけでも楽しいんですよ……

そして次回作は?

_人人人人人人人人人_
> まだ考えてない <
 ̄Y^Y^Y^Y^Y^Y^Y^Y^Y^ ̄

RPGツクールMZ、結局まだ何もつくってないので使いたい気持ちがあります。
ちょっとツクール感覚を取り戻すために、プラグインつくる緑のアイコンでもやってようかなぁ。

自分のサイトをリニューアルした(2年9ヶ月ぶりn回目)

サイトをリニューアルした回数なんて覚えてません

前回

前回は2018年の5月とのことです

今回

めっちゃ白くなりました。ダークモードはオワコン。

中身は前回同様 nuxt.js です。というか根っこは何も変えてないので、今回のリニューアルは本当に見た目だけの話です。

背景に少しグレーっぽいモザイクタイルのような画像を敷いていますが、これは 鳥小屋プラグイン置き場 の背景画像の色違いです。鳥小屋シリーズ(?)なので、少し雰囲気似せてもいいかなと思って、わざとおなじような画像を使ってみました。

前回のリニューアル時の目的

前回のリニューアルの際の裏目的として、「ページを増やしやすくする」というものがありました。

ゲームを作った場合に、そのゲームの紹介ページは絶対にほしいのですが、それまではページを1個増やすのも結構たいへんだったのです。たくさん画像を用意したり、レイアウト組んだり……

ゲーム作るだけでも大変なのに、ページの用意はもっと簡単にやりたいなと思い、前回のリニューアルでは「スクショだけあればページを作成できる」という状態にしていました。スクショはゲームを公開する前に絶対に撮るので、実質的に作業なしでページが作れる!!

……そう思っていた時期が僕にもありました。

真実発覚:意外とページは作りたかったわ()

そういうとこやぞ!!!!!!!!!!!!!!!!!111111111

実際ゲーム作っていくと、「いや、まともなページほしいわ!」というタイミングが出てきました。

一番それが露骨に出たのが、2018年に初めてコミケに出たときです。
それまで僕のゲーム公開する際の紹介ページの必要性ってあんまりなかったのですが、この時にまじめに紹介動画とか説明とかちゃんと用意しなきゃ……!となり、ちゃんと用意するには前回のサイトはあまりコンテンツを入れられない形だったのでした。

ちなみにリニューアルしたの2018年なので、リニューアルして即「いや、いるわ……」ってなってるんですよね。ウケる~。

あとは、地下ドールの更新履歴ページとかもどんどん伸びてきたというのもあります。
どこかのタイミングで分割とかしたいが、前のレイアウトでページ分割はちょっと……

そんなわけで今回

前回の反省をふまえ、今回のお題目はこんなかんじ。

  • 基本レイアウトは共通にする
    • ページの幅とか構成とかはそんなに大きく変わらないので
  • 各ゲーム用のページはそれぞれカスタマイズ可能にする
    • 共通部品を使っていても色とかサイズ感とかは調整できるようにする
    • 最悪、完全に別のデザインもOK
      • 「天翔と剣のウィッチクラフト」など、既に特設ページを作っているものは、基本的にそのページの中身をそのまま入れられるようなイメージ
  • Aboutページをつくる(後述)

基本ページ~個別ページまで

基本はこういうかんじ。

共通部品として、21:9のバナー画像と外部リンクのボタンを置けるボックスがあります。
ここにゲームタイトルと、アツマールとかふりーむ!のリンクを置くイメージ。
これが一番上にあることで、ページ自体は素朴ながらも、結構ゲームの色に染まってる感がでてます……よね?(たぶん)

ここの下にはボックスでゲーム説明文やスクショ、利用素材についてなどが書いてあります。
この辺は前回のサイトでも載せてあった情報なので、そのまま持ってきています。

ちょっと派生したver

ちょっとゲーム内のテイストを強く出したいな!と思った場合は、共通部品のスタイルを変えます。

レイアウトはさっきのページと完全に一緒なのですが、背景やら色などをゲームのテイストにあわせて上書きしているため、ちょっと特設ページ感が出ています。
このくらいであれば作業量もそんなに多くないので、ちょっとやりたいな~と思えばこれくらいの雰囲気作りは簡単にできるようになりました。

全力全開!

コラ画像かな?

もともと特設ページがあったゲームは、特設ページの中身をほぼそのまま持ってきています。
一応、ページ内の部品類は共通部品に置き換えた上で、見た目をもとの特設ページの見た目にあわせるようなことをしています。
特設ページの作りに、サイト側のレイアウトをあわせたとも言う。

なのでミニゲーム用のページみたいにサクっと作りたければ共通部品だけで作ればよくて、ちゃんと雰囲気があるページを作りたいと思ったら温度感にあわせて作業ができるようになったぜ!やったー!

今後の宿題

つくるときに「今のぼくのサイトにはシェアボタンが無いから付けたいなぁ」と思っていたのに、今回も付け忘れました(◞‸◟)

そのうちいい感じにつけようと思います……

追記:Aboutページ

Aboutページをつくる(後述) って書いたのに、後述しないで記事終わってた……
そんなわけで追記です(◞‸◟)

昔はあったけど「書くこと無いな…」と思い削除してしまったAboutページを復活させました。
トップページに置いてあった僕の連絡先はこっちに移動しています。

そして今回、ここに新しく「ゲーム実況や二次創作などについて 」という項目を追加しました。

以下、 僕自身の個人的な気持ち です。

僕は、ゲーム実況とか二次創作とかそういうのって「好きだなぁ」とかそういう気持ちが起点で始まるものだと思っているし、 好きであることに許可もNGもないと思っている ので、この辺について僕自身がわざわざOKとか書いとくのも野暮だよなぁ~という気持ちがあり、今まで特になにも書いてませんでした。
(※ふりーむ!の説明欄などは、公式のほうからなるべく書いてねという説明があったので、そういう場所には昔から書いてます)

……という気持ちで生きていたのですが、時代や環境もも変わってきており、この辺が書かれていないことで不利益が発生する人も出てきているらしいので、今回から僕のサイト上でも明記するようにしました(◞‸◟)

そんなわけで、項目は増えましたが僕自身の気持ちは昔から一緒です。特にルールが厳しくなったりとか何もしてません。

「好きなんでしょ? じゃあ自由にすればいいんじゃないかな!」

ただ、その好きの気持ちは自分の責任の中でやってくださいね、というのが唯一のルールです!
何かトラブったときにRuたんのせいにしたり、Ruたんと相思相愛になることを求めちゃだめだよっていうルールだよ。

次回作のパズルゲームをつくってます

パズルネクリアなのかホシトリの夜なのかハッキリしろ(※違います)

次回作:対戦パズル『パズトリ』(仮)

主人公は過去作である 『空中遊戦イヤリーズ』 の主人公のパンプクルムくん。
最近はアンチレッドとかしてくるドールとして有名(?)
なんで地下ドールに立ち絵ついたのかの真相、次回作用に描いただけなのだよ。

『パズルネクリア』 のときに非同期なんちゃって対戦をやっていましたが、
今回は本当に対戦できるタイプのパズルゲームをつくっています。

とはいえ僕がサーバ建てたりマッチング作ったりとかは無理がありすぎるので、
対人戦は ニコ生ゲーム でできるようにしようかなと思っています。
アツマール上ではCPU戦ができるイメージ。

CPU戦のイメージ。
この動画、ちょっと古いバージョンなので細かいところは微妙に違いますが、
だいたいこんな感じに勝手に対戦相手が動いてくれます。

なお、2月中に完成して3月リリースかなーとか思ってましたが、全然進んでません…!
やることが……やることが多い……!
そんなわけで春のどこかでリリースされたらいいなくらいの感じでお待ちください。

Ruたんパズルなので当然のようにイメチェンがあるです。
こんなんやってるから時間がいくらあっても足りないんだよな……

ちなみにパンプクルムくんは男の子です。僕の絵だと性別の見分け困難ですが!
描き分けなんて概念、僕はとっくの昔に投げ捨てた!!!個性!!!!(?)

地下ドール完結&2周年

ついにスポット調査Exが完結したため、地下ドールのストーリーパートはこれで終了です。
作るか!!!という勢いで始めたゲームだったのに、ここまで来れるとは……

どうしてもやりたいなぁと思っていた演出があって、それをラストバトルに入れられたので満足です。
皆さん、たくさんのプレイありがとうございました!

メインの更新はおしまいですが、不定期にドールの追加はする予定です。
ドール、50体までは追加したい!

ついにRuたんの2020年が明らかに!

どういうことやねん。 そんなわけで、年末恒例の振り返り記事です。

去年はこっち

私生活のこと

昨年末から私生活のほうで色々なことがあり、ちょっと慌ただしい日々が続いていました。
とはいえ、半年もすれば落ち着きを取り戻すかな……と思っていたのですが、
新型コロナの流行によって落ち着きどころかあらゆる場所に影響が出て、
まったく落ち着かなくなってしまいました……ナンテコッタイ。

お仕事も完全にリモートワークになったり、
超会議やコミケなど行ってたあらゆるイベントが無くなったりと、
今までこれからもずっと続くと思っていた当たり前のものが、
こんなにもあっという間に無くなったりすることがあるんだな……と逆に感心してしまう1年だった。

正直、完全な意味での大復活ができてないなぁ……と思うところもしばしばあるのですが、
そうはいっても仕方ないことなので、時間と人類の英知がよい未来をもたらしてくれると信じて……!

……と、1年に1回くらいはマジメな文章を書きます!
今年はマジメな文章書いてなかったからね!

ゲーム制作のこと

去年建てた目標はコレです!

3つくらい目標立てるのが割とお約束になってますが、今年は1個だけ目標を立てます。
それは『パズル・アクション以外のジャンルのゲームを作る』です。

つくってねーわ!!!!1111111(おわり)

ですが、これには1つ言い訳があります!
そう、それは新作ツクールである「RPGツクールMZ」が発売されてしまったことです!
だからぼくはわるくないんだ。ソウナンダ。

まぁ予定に変更はつきものなので気にしないでいきましょう。
制作系の振り返りはこんなかんじ。

探して!4羽 -YonwerSelect-

Ruたんの「探して!4羽」シリーズ(?)の最新作です。
シリーズというか、単純にプラットフォームを移り変わるときに少しずつ中身が変わってるだけですが。

今年はFlashの終了という大きな歴史の変化がありました。
僕自身、過去にはFlashのゲームを少し作ったりしていたため、それらが動かなくなる日でもあります。

その中で、今でも個人的には好きなゲームが「探して!4羽 -retry-」でした。
こいつが動かなくなってしまうのはさすがに……と以前からずっと思っており、
今年ついにHTML5版の作成に踏み切った形です。

今回は実装にAkashicEngineを使用したため、ニコ生ゲームに対応しています。
そのおかげか、普段ぼくのゲームを遊んだことがないような皆さんにも遊んでいただけたようで、
とても良い経験だったなと思っています。

ホシトリの夜(ふりーむ!版)

アツマールで去年に公開していましたが、それのふりーむ!版です。
アツマールにしかないランキングなどの機能を外して、一部実績の獲得方法を変更したものです。
アツマールじゃないと、オバケの写真撮れないからね><

「ホシトリの夜」は僕的には「魔導箱のグリモワール」の続編(?)です。
お話が繋がってるという意味ではなく、ゲームに宿っている魂!という意味で。

これといって明確な目的やシナリオがあるわけではないんだけど、
空気感というか、そういう世界なんだ、というものを表現したパズルをつくりたい~~。
パズルというゲーム性質と、そういう空気とか謎とかの相性は良いと思いません?
いや、ホントは僕がパズル好きなだけなんですが……

なので、またこういうタイプのパズルゲームは作りたいなぁ。
ただ作るときは僕自身がその世界に浸り尽くすためのMPが大量に必要なので、
しばらくはネクリアちゃんみたいな何でもアリ無法地帯でノンビリします!!!!

鳥小屋プラグイン置き場

RPGツクールMZの発売にあわせて、プラグイン置き場をこのブログから新サイトに移し始めました。

過去のブログ記事って僕にとっては編集しづらかったり、
そもそも「ブログ」なので見に来る人には探しにくい&使いにくかったりと、
色々課題が山積みになっていたため、その辺りをスッキリさせるいい機会でした。

また、プラグインの開発環境も少し整えたりしたため、
以前よりプラグインが気持ち的に作りやすくなりました。

そんなに数は作っていませんが、おなじみの実績やセリフプラグインの他に、
新たにカットインプラグインのようなプラグインも作れたのは良かったかな。

僕はあんまりデカデカとした「スーパー何とかシステム!」みたいのが好きじゃないので、
単体機能だったり、独立した形でいろいろと使える便利なプラグインを作っていきたいな。

※補足
もしかするとプラグイン素材屋さんとしては珍しいタイプなのかもしれませんが、
僕のプラグインは基本的に「僕のゲームで使えるか?」を作るときの指標にしているため
クソデカシステムのプラグインだと自分のゲームに使いづらいからちょっと……となるという意味です。
僕のゲーム、そもそも専用に処理組みすぎだから、でかいシステムと相性悪いのよね。
要望とかの受け入れ方がフワっとしているのも、この辺りの理由なの~

憎悪の獣の地下ドール(更新)

完結したと言ったな、あれは嘘だ

そんなわけで、お話モードのスポット調査の続きとして「スポット調査Ex」が生まれました。
現時点で「スポット調査Ex3」まで公開中です。

地下ドール v.1.0 は大体1ヶ月くらいという割と短めの期間で作っているのですが、
これは「1ヶ月で作れるボリューム・作業量にする」という縛りをして実現していました。
具体的には…

  • 登場キャラは1体だけにする
    • 絵を描いたりするのが大変なので!
    • なので登場キャラはボスキャラ1人にしたい
    • でも、主人公が喋らないので相棒的なキャラも必要
    • じゃあ「ボスキャラ=相棒キャラ」にしよう → オーナーハイン
  • ストーリーはざっくりにする
    • 初めてのRPGツクールみたいなレベルのシナリオでOK
    • 「ハインは六情の憎悪っていう悪いやつだから倒そう!」→「倒す」→「おわり」
  • ドールの画像は描かない
    • ドールは過去作の画像を使い回して新規には描かない
    • 例外としてボスキャラのハインだけは描く
  • その他、仕様はシンプルにする
    • ドールは1vs1のみ、戦闘システムの根っこはツクールデフォ etc...

みたいなことをして1ヶ月で押し込んでいました。
おかげでちゃんとリリースもできたのですが、やっぱり色々オミットしてしまった部分もあるため、
後からその辺りを補完し続けているのが、ここしばらくフェーズになります。
(ストーリー周りはv.1.0でざっくり割り切りすぎて、ちょっと整合性取れない部分がありますががが><)

スポットExは、スポット調査のお話をつくる中で
入り切らなかったキャラのお話をやっぱり入れたいなと思い作っています。おっさんのことね。
次回更新予定のスポット調査Ex4で、このお話も終わりになるため、
ここで一旦地下ドールとしては区切りかなと考えています。

ただし、僕の中で一個決めていることがあり、
地下ドールにはドールを50体実装すると決めたので、
ドールの追加更新はもうちょっとだけ続く予定です。スポット調査はもう増えない!

そんなわけで、半年近くおまたせしてしまっているスポット調査Ex4をお待ちください。
地下ドールの2周年になる1月30日までに公開できるようがんばります!

これは、スポットEx4クリアでもらえる(予定)★5ドールのおっさんです。
ハインに並ぶ★5ドールがおっさんでいいのか……?

2021年のこと

目標をバーン!と立ててやるのもいいのですが、
やりたいことベースで色々やっていきたいなという気持ちもあるので、
目標というよりは挑戦したいことリストみたいにしようとおもいます。

  • 本当に対戦できるタイプのパズルゲーム
    • ニコ生ゲームなら本当にネット対戦できるパズルゲームが作れるはずなので作りたい!
    • 環境的に競技性というよりはパーティゲームみたいになりそう?
  • RPG
    • 何気にRPGまともに作ったことないんですよね。RPGツクールなのに。
    • でも僕が作るRPGって絶対RPGじゃないんだろうな……
  • ゲームじゃないもの
    • ゲームだけにこだわる必要もないので、なんか他のこともしたいな
    • アプリでもいいし、Webサービスでもいいし、お絵かきでもいいし
    • 動画もつくれるようになりたい

……まぁ全部はできんな!!!!!!!!
どこまで挑戦できるかは来年のRuたんに任せRu!

突撃~~(※近況報告の意)

どういうことやねん

進捗どうですか?

憎悪の獣の地下ドール

進捗だめです

ちょっとスポットEx4でやりたい仕掛けがあるので準備をしていました。
仕掛け自体は大体おわっていて後はデータベースをガリガリ埋めれば何とかなりそうかなという感じ。

問題は仕掛けを作ってもスポット調査は1mmも完成しないってことなんだよな……
あとマップつくって、イベント設定して、必要な絵描いて、敵の設定して………やることがおおい!

それはそれとして、最近↓のようなRPGツクールMV/MZ用のプラグインをつくりました。

テキストファイルをゲームに読み込ませて表示するタイプのプラグインです。
具体的な使い方としてはこんなかんじ。

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地下ドール研究所の本棚は今までツクールの「文章の表示」イベントで頑張っていましたが、さすがに量が増えすぎてもう無理です……
なので今回、このプラグインをつくって1画面にドン!と表示できるようにしました。

次回アップデートではドールの説明は全部こちらのプラグインに移す予定です。
スキルの説明はまた別のタイミングにするかも。

次回作

ぼく、気軽に「次回作」という言葉を使ってるけど、どういう意味なのかわかりにくいね。続編みたいに聞こえる。
ここで言う次回作とは「Next Ruたん'sゲーム」という意味です。

次回のRuたんゲームではいつもとちょっと違うことに挑戦しようと思っていまして……

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うねうね。

Spine をちょっと使ってみようかなと思い、試しにハインを描いてみて練習中です。
パズルネクリアをつくった時にちょっとやってみたいなと思っていたのですが、あの時はいろいろ検証する余裕もなくできなかったので、今度はやってみたいなと…!

レイヤーとかどういう風に分けたらいいんだろうね?とか、そもそも描くときの気持ちとかもよくわからなかったのですが、上のやつを作ってみてわかったのは、この程度の感じで良ければテキトーに描いても動くということです><
あ、前髪を動かしたかったら前髪だけ分けておかないとカツラみたいに見えるということは収穫でした!

次回作の様子を皆さんにお届けできるのはまだまだ先になりそうですが、気長にお待ち下され~~!

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RPGツクールMVでiOS 14と戦う話

バトル!シャドウバース!(やってません)

どういうわけか?

iOS 14がやってきましたが、RPGツクールMVがダメです。
WebGL描画がおかしくなってしまい、いろいろ変なことが起きます。

公式では一時回避策として、canvasモードでの実行が推奨されており、
iOS 14でのみauto設定の場合に優先的にcanvasモードにするプラグインの提供などが行われています。

一方そのころ、Ruたんランドでは……

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(っ’ヮ’c)ウオオオオオオオオオオオ!!!!

僕の公開しているゲームは一部をのぞいてWebGLモードのみで動作するゲームになっています。
(※主にエフェクト演出で pixi-particle などを使っているため)

そのため、公式で推奨されている canvas モードでの実行に切り替えることができず、
何らか別の策を練る必要がありました。

策1:iOS 14を諦める

そんな策はない

策2:RPGツクールMZに移植する

RPGツクールMZは内部で使用しているpixi.jsのバージョンが上がっているのですが、
どうやら最新のpixi.jsではこの問題は発生しないようです。
(pixi v4 → v5 で変更点多いから、何が効いてるのかはよくわからない~)

そのため、MVのゲームをMZに移植すれば当然この問題は発生しなくなります。

ワンチャン、やってみたらそんな難しくないんじゃね?とか一瞬思って、
憎悪の獣の地下ドールを移植しかけたのですが、
僕は自分のゲーム用に無限にプラグインを書いているため、それを大幅に直す必要があり
まったくもって現実的な作業ではありませんでした……orz

今後も無限に更新していくゲームであれば、ツールを新しくしたほうがいろいろできることもありそうですが、
地下ドールはもうそろそろ完結する頃なので、今から移植するのはちょっとコストが重すぎです。

何より、パズルネクリアとか他のゲームまで全部移植しないと~みたいになるとキリがないので、
ちょっとこのルートは×

策3:RPGツクールMVのpixi.jsのバージョンを上げる

しかないよな~~~~~~~~~~~

RPGツクールMVのコアスクリプトをpixi.js v5にする

プロジェクトの js/libs に入っている pixi.js を v5 のものに置き換えれば、pixi.js v5化は完了です!
……というわけにはいかないですよね><

pixi.js と関連ライブラリのバージョンを上げる

以下の3つを上げる必要があります。
僕が作業したタイミングでは pixi.js v.5.3.3 でした。

以前、同じようなことに挑戦しようとしたときは pixi-picture が pixi.js v5 に非対応だったのですが、
最近怒涛のアップデートがあり動くようになっていたので助かりました…!

動かなくなる・非推奨になるものを直す

pixi.js の公式にマイグレーションガイドがあります。
また、consoleにもいろいろ出てくるので、そのあたりを見ながら直していきます。

大きめのところでは、pixi v5では標準でWebGL一本になっています。
(pixi-legacy というやつを使えば canvas も使えます)

それにあわせて内部メソッドの renderWebGLrender に変更になっていたりするため、
コアスクリプト側もそれに合わせて置き換えをする必要がありました。

この辺りの置き換えをちゃんとすると、無事に起動ができるようになります。
が!画面がちゃんと表示されません!

WindowLayerを直す(仮)

僕には……無理だ……

RPGツクールMVには WIndowLayer というものがあります。

名前の通り、ウィンドウ類が設置されるレイヤーなのですが、
特徴として「ウィンドウ同士が重なると、下にあるウィンドウが消える」というものがあります。

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この辺りの処理をいい感じにやっているのが WindowLayer なのですが、
pixi.js のバージョンを上げるとこいつが全然動かなくなり、画面がおかしくなります。
なのでこれを直してあげたいのですが、僕のWebGL力もpixi.js力もまったく足りず、
元のコードが何をしているのか理解できませんでした><

どうしよっかなー、諦めてウィンドウ消える処理無視しようかなーと思ったのですが、
「そうだ、RPGツクールMZを参考にしよう!」というズルをしました。

RPGツクールMZのWindowLayerはMVのものに比べるとやっていることもわかりやすくなっているため、
MZのアプローチ方法を参考に、WebGLまわりのことについて調べて実装をしました。

実装にあたり、以下の神記事の皆さんを参考にしました。
WebGLわからんすぎて、これらの記事がなかったら絶対動きませんでした。ありがとうございます。

タイル表示を直す

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ホラーゲームか????

ただライブラリを入れ替えるだけだとタイルが変なことになるので直してあげる必要がありました。

まず1つ目は pixi-tilemap の設定です。
READMEをよく読むと This is old RpgMakerMV-compatible setting としてMV用の設定値が書かれているため、
これを適用してあげます。

2つ目はタイルマップの読み込み完了処理です。
どうもうまく行くときと行かないときがあり「読み込み系か!?」といろいろ確認をしていたところ、
Spriteset_MaploadTileset メソッド内で this._tilemap.refreshTileset() が呼ばれるまでに
タイル画像の読み込みが完了していないと表示がおかしくなるようでした。

しかたないのでPromiseなどを利用し、必要な画像が全部読み込み完了したタイミングで
再度 refreshTileset を呼び出すように変更しました。
なので回線状況によっては一瞬邪悪な世界が見える可能性があるのですが、許容ということでひとつ……!


ここまでやって何とか一通り動くようになりました。たぶん。
※ホントは元の処理を一部「なくてもいいんじゃね?」とか言って消したところもある

一応、僕がアツマールで公開しているいくつかのゲームにこの変更を適用していますが、
いまのところ目立ったヤバいことは起きていないような気がするので、多分大丈夫…!たぶん!たぶん!

…をしたものが、こちらです

RPGツクールMVはコミュニティ版のコアスクリプトがMITライセンスで公開されているため、
それを fork して、pixi.js v5化したものを公開しています。
もし似たようなことをする方がいたらどうぞー。ただし超自己責任で!

そして「ププー、そうじゃねぇよここはこうだよ!」みたいのあったら教えてくれ~~~~~
WebGL is わからん!!!

再戦!マントちゃん

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プラグインサイトを分離したので、
こっちのブログはもう自由気ままなんだぜ!

前回までのあらすじ

VRoidStudio で作ったハインに、Blenderで作ったマントを合★体して、
キミだけのオーナーハインをつくろう!

「は、マントのクオリティが低すぎるんだが??????????」

どういうわけか?

やっぱり僕の作ったマントが気に入らねぇ~~~~~~~~~!!()

できた、できたんだ!と自分を言い聞かせていましたが、
見るたびに「ウッ」って気持ちになるので、いい加減に現実と向き合ってみます。

気に入らないポイント1:造形が変

実質初めてのBlenderで、いろいろ見ながらやったのですが、
作ってる最中にあーでもないこーでもないやっていく間に
どんどん形がよくわからない感じに……

なんか側面めっちゃ分厚くなってきたし、上の方ポリゴンの形おかしくなってるし、
一体これはなんなんだぜ!

気に入らないポイント2:UV展開が変

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上の方の空きスペースなんだよ。
UV展開のやり方がわからなすぎてスペースが全然有効につかえてません。

バッジ(?)の部分も小さすぎてクソ画質に。

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JPEGでも使ってんのか???

気に入らないポイント3:ボーン(揺れもの設定)が変

f:id:ru_shalm:20200921165752j:plain:w480Vワールドで撮影

僕がつくったの、マントじゃなくて蛇だったわ。

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左右に伸びてるボーンの部分がスコーン!となって、
走ったりするとまっすぐになってマントが伸びてしまうのでした。そりゃそうだ。

マントみたいなヒラヒラ系はそもそもクソムズなので
完璧は目指さないにしても、さすがにこれは怪生物なので何とかしたいところ。

マントの作り直し

1からつくるよ

前回の最大のミスは、Blenderは3Dのソフトなんだからと、
最初から立体を作ろうとしたことです。Blenderわからん。
動かす頂点の数が多いとむずいので、まずは四角い平面をつくって大体の位置をあわせ
少しずつ分割しながら位置を微調整していく作戦にしました。

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厚みが一切ないマント。
バッジっぽい部分は雰囲気用に置いてあるダミーの円柱で、このあと削除してます。

形ができたら、モディファイアーのソリッド化で少しだけ厚みをつけてあげておしまい! 前回より圧倒的にかんたんだった……

UV展開

前回は何もわからずポチポチ押してでてきたUV展開図をそのまま使ってたので、
今回はちゃんと調べながら、いい感じにUVを配置していきました。
というか、前回と違って辺が絡み合ったりしてないから分割が簡単だった。
これが普通だったんだな……

f:id:ru_shalm:20200921172611j:plain:w480

ちゃんとバッジの部分も大きくしたので、
もうJPEGで保存されたドット絵みたいにもなりません!

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画質上がりすぎて逆にキモい(?)
バレバレですが、ハインのバッジのマークは「悪」の字みたいな形をしています。わるい子だね。

ボーン

結論から言うと無理でした()

前回の反省を踏まえて、途中から分岐したりしないで
根っこのほうから分けて生やしました。ボーン使いすぎだけどゆるして。

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これで走ったりしたときに蛇になる現象は回避できたのですが、 前回と違ってマントがちゃんと薄くなったことで……

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動くと、裏が突き抜けてきました(´・ω:;.:...

前回はいじりすぎてめっちゃマントが分厚くなっていたので
あまり気にならなかったのですが、薄くなったのでめっちゃ見えます。主にアウトラインの色が。

いろいろ調整して何とかならないかなーとやってみたのですが、
どうにもならなかったので、一番目立つアウトラインを消してごまかしました。。。

なので今も動き回ると裏から何か飛び出てくるのですが、それは見なかったことに。
来世のRuたんに期待!()

走ってもそこそこの形に!

というわけで

マントがきれいになったよ!

RPGツクールMVで「地下ドール」的なゲームを作る方法

たまにはツクラーっぽいブログも書きます!

前提:憎悪の獣の地下ドール is 何

↑これのことだよ。

RPGアツマール上で公開しているゲームです。
かつて流行ったCGIゲーム「FFAdventure」を参考にしたゲームで、
自分のパーティをつくって、他のプレイヤー(チャンプ)と戦うゲームになっています。
RPGツクールMVでつくっています。

普通のRPGっぽい部分は「RPGツクールだよ」で説明できるし、
他のプレイヤーと云々みたいな部分は「RPGアツマールのAPIだよ」でいいのですが、
実際に他のプレイヤーと対戦する部分とか、ドール編成の仕組みとかは
外から見ると結構謎なのかなと思ったので、せっかくだし記事を書いてみることにします。

僕が地下ドールを実現する上での基本戦略

別に地下ドール的なゲームはこうしないと作れないというわけではなく、
地下ドールを作ったときはこうやりました、的なものです。

「ドール」を表現する方法

  • ドールは「武器」としてデータベースに登録
    • つまりドールのステータス=武器のパラメータ
  • 武器によってサイドビュー時の見た目が変わるようにしている
  • 装備できる防具タイプを武器ごとに変わるようにして、スロットの属性を表現

パッと見は謎機能に見えますが、中身を知れば「フツーじゃん!」ってやつです。
プレイヤーの皆さんは頑張ってドールを集めたり編成しているつもりですが、
実際は武器を集めて、主人公に装備しているだけだったりします。

関係ない話ですが、上の画像を見るとわかるとおり、
そろそろ★4ドールのIDの空きスペースが少なくなってきました。
もうちょっと余裕を持ってID開けておけば良かった!

パーティを表現する方法

ドールがどうなっているかわかれば簡単ですね!
単純に同じステータスの主人公2人のパーティをつくっているだけです。
それぞれがドール(武器)を装備して、別の見た目になっているだけです。

ちなみにドールを装備していない場合は、試合開始前にパーティから外して、
試合が終わったらパーティに戻すことで1人パーティができるようにしています。

敵を表現する方法

敵のデータベースはスカスカです。というかデフォルト値です。
実際、メモ欄の <UseActor: 6> とか書いてある部分しか使っていません。

<UseActor: ここに数字> とメモ欄に書くことで、戦闘中にそのIDのアクターを敵として登場させています。
つまりチャンプ戦のときは以下のような手順で処理をしています。

  1. 対戦相手のデータをアツマールのAPIで取得する
    • つまり、ドール(武器)とスロット(防具)を取得する
  2. ID:6と7のアクターに取得したドール(武器)とスロット(防具)を装備させる
  3. <UseActor: 6><UseActor: 7> が設定されたエネミーと戦闘をする

以上です

基本的にはこういうことをすると地下ドール的なゲームが作れます。

実際はドール(武器)にレベルをつけていたりとか、
同じスロット(防具)を複数装備したら性能劣化する仕組みを入れていたりとか、
オート戦闘がクソバカAIにならないように色々やっていたりとか、
そもそも戦闘画面とかドール編成画面をいい感じにするのが一番むずかしいとか、
いろいろありますが、その辺りは割愛ということでひとつ…!

(特に解説することがなく、プラグイン書いてがんばりました!くらいしか言えることがないので……)

もっと簡単につくる方法

武器をドールにするの多分無駄に難しいので、
地下ドールっぽいゲームを作るなら、普通にアクターをいっぱい作ればいいと思います。
(そうすると、パーティ編成=ドール編成になるのでわかりやすいし、
 ドールのレベル上げも普通にレベルを上げればいいだけだしネ)

アクターID: 1に味方専用ハロルド、アクターID: 2に敵専用ハロルドのように
同じ見た目・ステータスのキャラを2体ずつ登録しておけば、シンプルに作れそうです。

敵にアクターを登場させる方法ですが、地下ドールでは自分でゴリゴリ変な処理書いてやっていましたが、
tomoakyさんが公開されていた「アクターバトル」(TMActorBattle.js)プラグインを使うと
わりと簡単にできそうです(試してはいません、ごめんね)

てか、こんなシンプルに実現できたのか……
地下ドールのやつ、めっちゃガチャガチャやってしまって僕にも理解不能になってきている><;

後はアツマールのAPI周りをどう扱うか、でしょうか……
あの辺りは通信が挟まる関係上どうしてもプラグインがわかることが前提みたいなところがあるので、
ちょっと面倒ではありますね。。。。

ちなみに地下ドールでは「装備のIDとドールのレベル」しか共有していません。
パラメータとかを送るようにするとデータが多すぎて大変なので、
装備とドールのレベルだけでステータスを再現できる仕様にしています。
なので「食べると最大HPが増える実」とか作れないわけです。

やれること制限したほうが作るの簡単になるので、ココらへんがトレードオフかなー
あんまり難しくするとバグの温床になるしね!


さぁ、みんなも自分だけの最強のFFAdventureをつくろう!(?)

バイバイイヤリーズ

ルタンとパンプクルムは…ズッ友だょ…!

どういうわけか?

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「空中遊戦イヤリーズ」というゲームがあります。
あります、というか僕が昔つくったゲームです。ニコニコ自作ゲームフェス3に出したやつ。

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こんな感じのゲーム(わかりづらい)

STGみたいな見た目ですが、
避けたりビーム打ったりするアクションみたいな感じのやつです。
詳しくはプレイしてください。

……と言いたいところなのですが、プレイできなくなります(´・ω・`)

Flash is dead

「空中遊戦イヤリーズ」はAdobe AIRでつくったAndroid用ゲームです。
Adobe AIRは、雑に言うとFlashがアプリになるよ的なやつです(詳しくはググろう!)

ですが、残念なことにFlashは殺されてしまい、
残りわずかに生き残ったFlash達も2020年で終焉を迎えます。
それに伴うような形で、Adobe AIRもAdobeてんてーの手を離れて
HARMAN社に引き取られる形になりました。

一応、今はHARMANのサイトから最新のAdobe AIRのSDKがダウンロードできるので
開発をすること自体はできるのですが、今後のことを考えると……という感じです。

なので、イヤリーズもいつかどこかのタイミングで死を迎える。
正確には「コードは残っているがビルドする方法がない」日が来るだろうなぁと思っていました。

Google先生「64bit対応してないアプリに人権ないんで…」

2021年の8月からGoogle Playで64bit対応されていないアプリは配信されなくなります。
そのため去年あたりから32bit対応しかしていないアプリは審査に出せなくなり始めていました。

Adobe AIRはHARMAN移行後に64bit対応されているので、
HARMAN版のAdobe AIR(名前どうなんだ…)でビルドし直して審査に出さないと、
来年の夏にはストアからアプリが消えてしまいます><

なので、古いAdobe AIR製のアプリをGooglePlayに置いている人は、
がんばって64bit対応したやつでビルドし直す必要があるのです。

……が、僕はできませんでしたという記事です(ここまで前フリ)

できなかった理由

正確には「ビルドはできたけどリリースはできなかった」です。

理由1:なんかバグってるんだけど……

当時からバグってたのか、最新のAdobe AIRにしたからバグったのかは知らないけれど、
画面比率が16:9じゃない端末で起動したらいろいろ表示がはみ出しました(チーン)
……まぁ多分、当時からバグってたんじゃないかな。。。

これを直したいのですが、今となっては中身が完全に謎なので、コレはるたん考古学です。
なんか途中でやりかけたことがいろいろあったっぽいが記憶がないぞぉー!

また、Starling のバージョンがv1.4を使っていて、
ちょっとバージョン上げるだけで爆発するので色々つらそうでもあります。。。
v.1.4、イマのAdobe AIRでも大丈夫なのかな…

つまり「動くがなんか変でリリースクオリティじゃない」状態!

理由2:RSA-1024だった

くそ!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!11111111111111

アプリのリリースに使ってた証明書がRSA-1024 なやつなので、Java8だと使えません><
なのでIntelliJ IDEAがゲキオコになってしまう。。。

古いJavaを入れて、IntelliJ IDEAを古いJavaで動かすようにすればいいらしいのですが、
普通にめんどくさいしやりたくない……
(かつ、今後が明らかに不穏。。。。)

つまり「apkつくれねぇ」状態!論外!

つまりどういうこと

めんどくさすぎて僕がサジを投げたので、イヤリーズは後1年で消えます><
パンプクルムは地下ドール専用のキャラになってしまうのだ……

Ruたんの次回作にご期待ください

(僕の中で)第二次VRoidブーム!

別に何か使う目的があるわけではないんだけど、
結局のところキャラメイクものは楽しすぎるってことなんだよね…!

我はオーナーだぞ!

前回の記事 に引き続き、VRoid Studio で遊んでいました。
「憎悪の獣の地下ドール」のオーナーハインをイメージしてつくったものです。

前作との比較

VRoid Studioでハインを作ったのは実は2回目です。
去年、つよつよのVRができるパソコンを買ってバーチャルキャストで遊ぶときに、
アバターとしてVRoid Studioで作ったのがハインでした。

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@去年のるたん これがね……『力』ってやつなんだよね……(?)

普通にいろいろ慣れてきた気もします。
髪の毛パラメータでひねれるのとか知らんかったよ……

マントが欲しい!!!!

VRoidStudioは3Dモデリングとかできなくても3Dキャラクターが作れる便利なやつです。
テキトーにパラメータを設定して、髪の毛をマウスでぐりぐり生やしてあげれば誰でも3Dのうちの子が作れてべんり。

一方で髪の毛以外の頂点とかはいじれないので、服とかは基本プリセットになります。
多少のパラメータ設定ができるのと、透明テクスチャを使ってまるで別の形の服に見せたり、
髪の毛を服に見立ててあげることで、多少のパーツを作ったりすることはできます。

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↑もツノとリボンは髪の毛です。

ただ、どうしてもマントみたいなデカイ部品になるときびしい><
去年つくったときはマントは無しという割り切りをしていましたが、
やっぱりオーナーはマントあってこそだと思うので、マントをつけてあげたいです!

というわけで、マントだけ自分でモデリングして、くっつけてあげることにしました。

基本戦略

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やり方はいろいろあると思うのですが、今回は

  1. キャラは普通にVRoid Studioでつくる
  2. マント部分だけBlenderで自作する
  3. Unity上でキャラとマントを合体させて、VRMファイルに出力する

の流れでやることにしました。

Blender上でキャラにマントをくっつけてしまうのもアリだと思うのですが、
それをすると、後でVRoid Studio上で何かを編集したくなったときに
Blender上での作業が再度発生してしまい面倒くさいため、
それぞれ別々のモデルとして用意して、Unityでくっつけるようにしました。
これなら、どっちか片方を更新したとしても、そこだけUnityで入れ替えればOK!

制約としては既存パーツはBlender上でいじれないとかはあるのですが、
今回のマントは完全に独立しててもいいかなと思ったので、そこは受け入れることにしました。
完全に独自の「服」を作りたいとかだと、この方法はムズそう。

vs Blender

さらっとBlenderで作ります、とか言ったけど僕はBlender使い方わかりません()
3Dモデラーじゃねーし!というかUnityもわからんし、わかるものがないわ!

インターネッツでBlenderについてググりながら見様見真似でつくります。
とりあえず直方体を伸ばしてマントっぽくしたり、円柱を潰してバッジっぽくしたりで、大体それっぽくしました。

しかし形をつくるのはまぁ良かったのですが、ボーンがマジで全然わからない><
そもそもマントに入れるボーンってどういう形になるの!?
そういえば3Dキャラ作るときはマントみたいなのは避けたほうがいいよねって聞いたことあるなぁ(今更)

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とりあえずこんな形で入れてみました。怪生物みたい。

最初、位置とかテキトーにボーンを入れたら、
動くたびにポリゴンが爆発するようになって泣いていました。
本当に3Dモデルつくってる人たちは天才なんだなと思いました。。。

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UV展開 わからん かんたん 無料

Unity上でドッキングにぼし

vrmファイルとマントのfbxファイルをUnityに取り込んでくっつけます。
マントのfbxのマテリアル設定が残念なことになってるので、そこだけ調整したり。

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肩のあたりに追従してほしいので、マントのprefabを J_Bip_C_UpperChest の下に突っ込んで、
位置をいい感じに調整しました。
また、揺れものになってほしいので、VRM Spring Bone を設定しました。
設定よくわかんないので、VRoid Studioが吐いてくれたやつを参考に。。。。

最後にキャラクターをえらんで、UniVRMでexport humanoidします。
ここでPose Freezeにチェックを入れないとマントの初期位置がおかしくなって死にました><

おまけ:バーチャルキャストに行ったら髪の毛が崩壊した

つくったモデルをバーチャルキャストに連れて行ったら、髪の毛が大回転を始めました。扇風機か!?

VRoid Studioの設定に「移動時に過剰な揺れを防ぐ」ってやつがあって、
これにチェックが入っているとだめらしいです。

バーチャルキャストは FastSpringBone ってやつが有効になってて、この影響が出てるみたいですね。

チェック外してみても特に問題なかったので外して再出力しました。
ほら、やっぱりUnityで合体する作戦にしていてよかったじゃないか!!!!!

おわり

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かわいい!!やったー!!!!!

※VRM Live Viewerで撮影したよ

やっぱりおわらない

ふりーむ版/PLiCy版『ホシトリの夜』&英語版『YonwerSelect(探して!4羽)』を公開したよ

突然なのですが、公開してました(先週くらい)

ふりーむ版 / PLiCy版『ホシトリの夜』

去年の夏にRPGアツマールで公開していた『ホシトリの夜』をふりーむとPLiCyでも公開しました。

アツマールのAPIを結構がっつり使ったゲームとかが多かったので、
他のサイトで公開することがあまりなかったのですが、
ホシトリの夜は特に関係ないタイプのゲームだったので、公開できるようにしてみました。
※ペアマールはAPIに依存はしてないけど、アツマライオンだしアツマール以外に公開するのはちょっと…

結構サイトごとに見ている人も違うのかな、という感じなので、
適宜使い分けて公開できるものはしていこうかなと思っています。

…というかずっと思ってたんですけど、なかなか面倒になってできてなかっただけ~~~
既存のゲームをいじるの精神的に結構たいへん!

アツマール版からの変更点

  • ランキングが無くなりました
  • 一部TIPS(実績)の獲得条件を変更しました

スコアランキングはアツマールのAPIを使っているものなので削除しています。
TIPSについても同様で、アツマールの機能を使ったカメラでオバケを撮影するやつを別条件に変更しています。

今回この修正をするにあたって、一部TIPSのイベント内容を少し修正しています。
これはアツマール版にも反映してあります!というかカメラ関連なのでアツマールしか関係ない()

公開当時に書いた記事もよろしくね

上の記事に書いてある「昔からずっとつくりたいちょっと大きめのゲーム」って何のことなんだ……(記憶喪失)

英語版『YonwerSelect』(探して!4羽)

あまり書いてなかったのですが、実は itch.io で少しゲームを公開しています。

少しというか、魔導箱のグリモワールだけだったんですけど()

海外進出を頑張るぞい!とかそういうわけでは特になく、
そんなに頑張らなくても出せるんだったら出しておこうかなという温度感です。

というか、リメイク前の「探して!4羽 -retry-」がGooglePlayストア向けに英語対応をしていたので、
それの代わりである今回も英語対応しておきたいな!と思った感じ。
なので、他のゲームの英語対応はあんまり予定にないです。
というか、英語わからんので文章がいっぱいあるゲームは翻訳できない…!