鳥小屋.txt

ゲーム作ったり、Web的なことしたり、ぐだぐだしたりしますねヽ(・x・)ノ

(僕の中で)第二次VRoidブーム!

別に何か使う目的があるわけではないんだけど、
結局のところキャラメイクものは楽しすぎるってことなんだよね…!

我はオーナーだぞ!

前回の記事 に引き続き、VRoid Studio で遊んでいました。
「憎悪の獣の地下ドール」のオーナーハインをイメージしてつくったものです。

前作との比較

VRoid Studioでハインを作ったのは実は2回目です。
去年、つよつよのVRができるパソコンを買ってバーチャルキャストで遊ぶときに、
アバターとしてVRoid Studioで作ったのがハインでした。

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@去年のるたん これがね……『力』ってやつなんだよね……(?)

普通にいろいろ慣れてきた気もします。
髪の毛パラメータでひねれるのとか知らんかったよ……

マントが欲しい!!!!

VRoidStudioは3Dモデリングとかできなくても3Dキャラクターが作れる便利なやつです。
テキトーにパラメータを設定して、髪の毛をマウスでぐりぐり生やしてあげれば誰でも3Dのうちの子が作れてべんり。

一方で髪の毛以外の頂点とかはいじれないので、服とかは基本プリセットになります。
多少のパラメータ設定ができるのと、透明テクスチャを使ってまるで別の形の服に見せたり、
髪の毛を服に見立ててあげることで、多少のパーツを作ったりすることはできます。

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↑もツノとリボンは髪の毛です。

ただ、どうしてもマントみたいなデカイ部品になるときびしい><
去年つくったときはマントは無しという割り切りをしていましたが、
やっぱりオーナーはマントあってこそだと思うので、マントをつけてあげたいです!

というわけで、マントだけ自分でモデリングして、くっつけてあげることにしました。

基本戦略

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やり方はいろいろあると思うのですが、今回は

  1. キャラは普通にVRoid Studioでつくる
  2. マント部分だけBlenderで自作する
  3. Unity上でキャラとマントを合体させて、VRMファイルに出力する

の流れでやることにしました。

Blender上でキャラにマントをくっつけてしまうのもアリだと思うのですが、
それをすると、後でVRoid Studio上で何かを編集したくなったときに
Blender上での作業が再度発生してしまい面倒くさいため、
それぞれ別々のモデルとして用意して、Unityでくっつけるようにしました。
これなら、どっちか片方を更新したとしても、そこだけUnityで入れ替えればOK!

制約としては既存パーツはBlender上でいじれないとかはあるのですが、
今回のマントは完全に独立しててもいいかなと思ったので、そこは受け入れることにしました。
完全に独自の「服」を作りたいとかだと、この方法はムズそう。

vs Blender

さらっとBlenderで作ります、とか言ったけど僕はBlender使い方わかりません()
3Dモデラーじゃねーし!というかUnityもわからんし、わかるものがないわ!

インターネッツでBlenderについてググりながら見様見真似でつくります。
とりあえず直方体を伸ばしてマントっぽくしたり、円柱を潰してバッジっぽくしたりで、大体それっぽくしました。

しかし形をつくるのはまぁ良かったのですが、ボーンがマジで全然わからない><
そもそもマントに入れるボーンってどういう形になるの!?
そういえば3Dキャラ作るときはマントみたいなのは避けたほうがいいよねって聞いたことあるなぁ(今更)

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とりあえずこんな形で入れてみました。怪生物みたい。

最初、位置とかテキトーにボーンを入れたら、
動くたびにポリゴンが爆発するようになって泣いていました。
本当に3Dモデルつくってる人たちは天才なんだなと思いました。。。

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Unity上でドッキングにぼし

vrmファイルとマントのfbxファイルをUnityに取り込んでくっつけます。
マントのfbxのマテリアル設定が残念なことになってるので、そこだけ調整したり。

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肩のあたりに追従してほしいので、マントのprefabを J_Bip_C_UpperChest の下に突っ込んで、
位置をいい感じに調整しました。
また、揺れものになってほしいので、VRM Spring Bone を設定しました。
設定よくわかんないので、VRoid Studioが吐いてくれたやつを参考に。。。。

最後にキャラクターをえらんで、UniVRMでexport humanoidします。
ここでPose Freezeにチェックを入れないとマントの初期位置がおかしくなって死にました><

おまけ:バーチャルキャストに行ったら髪の毛が崩壊した

つくったモデルをバーチャルキャストに連れて行ったら、髪の毛が大回転を始めました。扇風機か!?

VRoid Studioの設定に「移動時に過剰な揺れを防ぐ」ってやつがあって、
これにチェックが入っているとだめらしいです。

バーチャルキャストは FastSpringBone ってやつが有効になってて、この影響が出てるみたいですね。

チェック外してみても特に問題なかったので外して再出力しました。
ほら、やっぱりUnityで合体する作戦にしていてよかったじゃないか!!!!!

おわり

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かわいい!!やったー!!!!!

※VRM Live Viewerで撮影したよ