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主に自作ゲームをつくったりしているよ。制作に関することやそうじゃないことのごった煮ブログ

空飛ぶ制作日記#10 「C94途中まで版」から変わったこと

思えば遠くへ来たもんだ。

ついに冬コミまで一週間切ってしまいました〜٩(๑❛ᴗ❛๑)۶
なんとか「完成版(未完成)」みたいなことにはならずに済みそうです。よかった。

そんなわけで今日はC94途中まで版から変わったことを中心に紹介してみます。
なお、RPGアツマールにあげているWeb版は先行して「ver.0.9.0」という
さらに間のバージョンにしているのですが、そこにはまだ入っていないものもあります。
(※C95完成版は「ver.1.0.0」になります)

その前に

冬コミの情報は↓のページです。

メインクエスト系

メインクエストの後半(第4話〜最終話)が追加されました

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C94途中まで版は第3話でおしまいでしたが、第4話以降が最後まで遊べるようになりました(当然)

ところで空飛ぶ製作日記を振り返るとバレますが、当初は全5ステージ構成の予定でした。
第4話は元々なかったステージだったのですが、
第3話のあとに直接第5話の中身に入ると「???」となるな……という感じがしたため、
ある意味、クッションみたいな感じで第4話が入っています。

最終話には僕がこのゲームで絶対にやりたかった演出が入れられて満足!
たのしんでもらえるといいな。

実績が増殖しました

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ステージが増えた分と、「敵を●体倒した!」とかの3段階目を追加しました。
敵を倒した数などは内部でカウントしているので、C94版で既に超えている場合は
セーブデータをC95版に引き継いで、もう一回敵を倒したりなどすれば実績獲得になります。

ちなみに、もちろんこの実績システムの中身はは僕がこのブログで公開している
RPGツクールMV用の実績プラグインなのですが、
ステージを増やした関係でID順があわなくなってしまい、
頑張って表示する画面で並び替えをするハメになりました…><;

ゲームシステム系

全体的にプレイヤーの攻撃スピードが早くなりました

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プレイヤーの攻撃について、全体的に数フレーム速くなったりしています。
おそらく一番変わったのは↑キーを入れながらの3段目かな。
C94版のときは「これだと強すぎるなぁ」みたいな感じに弱くしてたりもしたのですが、
このゲーム、気持ちよさが全てのはずなので、まず気持ちよくなるほうに調整しました。
(その上で他の部分でバランス調整してます)

上・下・後ろ方向の4段目を追加しました

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攻撃の選択肢が増えた!

コンボの4段目はニュートラル(前方)技にしかなかったのですが、
上・下・後ろ方向にも追加しました。上の画像は上方向の4段目スキルです。
また、全方向に4段目のスキルができたので、
攻撃→攻撃→上方向のスキル→下方向のスキル みたいなことができるようにしました。

ところで、後ろ方向のスキル、C94版では一切説明してなかったけど、
存在に気づいた人いたんだろうか。。。
3段目の後ろ方向スキルは緊急回避みたいな動きをします。

3つのダッシュが追加されました

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攻撃ボタン押しっぱの「チャージダッシュ」

もともとあったやつです。
今回のアップデートで攻撃判定も持つようになりました。

チャージダッシュの攻撃には「相手のガードをクラッシュさせる」という効果がついているので、
無敵モーションが多い敵などに有効です。

いつでも無敵回避の「クイックダッシュ」

もともとのダッシュはいつでも発動できなくて不便だったので、追加しました。
スマブラのスマッシュ攻撃みたいなキー入力をすると、いつでも発動できます。

ハメられても強制脱出「ブレイクダッシュ」

このゲーム、ハメられると何もできなくなるという問題があったので追加しました。
やられモーション中に「クイックダッシュ」をすると、強制脱出ができます。
さらに、攻撃を受ける前のチェイン数が返ってきます。

が、代わりの代償として、ActivityRateが10%くらい減ります。
でもボコボコにされないなら安いもんかも…?

ダッシュボタンについて

そして、あわせて今回、禁断(?)のダッシュボタンを追加しました。
個人的にはボタンは2つ!としてしまいたい気持ちがあったのですが、
ダッシュの種類も増えて入力も大変だし、
妥協してショートカット的な意味でダッシュボタンを追加しました。
(※バーチャルパッドには追加してないです。置く場所がないよ〜)

ボタン数を増やせばやれることが増えるのはそりゃそうなんだけど、
ボタン数が少なくてもいろんなことができるように作りたかったな〜〜〜。
が、それを実現するには今回は僕の力不足だったので、次回作にご期待下さい><

カットイン演出を変えました

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  • カットインに青い線的なやつを入れるように(敵の場合は赤い線)
  • カットインのイラスト、主人公は立ち絵とは別にした(敵は立ち絵のまま)

カットイン、当時はかっこよくできたぞ!と思ったのですが、
他のゲーム見てたらもっといじりたくなってしまったので変えました。
(ちなみにC95版のPVのやつも微妙にちがったりします。日々変わっていくのだ!)

ちなみに以前のはこんなんでした↓

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ボスを倒したあとの爆発をより豪華に(?)

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まったく意味が伝わらないスクショ><

ボスが「ポンっ」と破裂するのなんか笑っちゃう感じだったので、
ボスを倒した瞬間にかっこいいエフェクト+スローモーションをかけるようにしました。

このスローモーション、開発中にめっちゃバグの原因になって死にそうでしたが、
それっぽい感じになったのでよかった。。。

ちなみにブラーエフェクトはオプションで無効化できます。
環境によってはちょっとつらいこともあるみたいなので。
(特にWeb版だとスマホとかもあるしね)

クリア後のオマケ系

「思い出ノート」がつきました

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ルリアノートっていうな!

メインクエストのお話の振り返り用の画面です。
最初、僕の後書きみたいな文章を入れようかなと思っていたのですが、
思った以上に僕の文章を書くのは難しかった(?)ので、
主人公のチリーが冒険を振り返った文章が書かれています。

特にゲーム的には大事なものというわけではないんだけど、
なんか掘り下げておきたい気持ちがあったんです。。。

なお、思い出ノートはクリアしたステージの分であれば、
全ステージクリアする前に見ることができます。

Exステージ「ボスラッシュ」

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メインクエストの全ボスたちと連戦になるボスラッシュモード!
道中とか無しにボスたちが順番に挑んできます。

基本的にこのゲームはクリアするだけならぬるい部類だと思ってます。
ゲームつくるときは「クリアするのは簡単なんだけど、●●をするのは難しい」みたいなところに
落ち着かせたいなと思っているので、ハイスコア目指さなければ難しくはないつもりです。

で、このボスラッシュについては、それがガッツリ出ています。

ボスラッシュのボスたちはHPが通常の半分になっているので、
うまい人なら、結構いいところまでノーダメージで進めると思います。
…が、このゲームはノーダメージで進めていくとActivityRateがガンガン増えていき、
敵からの被弾ダメージ量もガンガン増える仕組みになっています。
ActivityRateがめちゃくちゃ増えている状態で戦うラスボスさんは、
たぶんメインクエストで出会うときよりも手強いかも……!

というか僕がさっきデバッグで勝てなかったのね。つらい、弱体化したい。






その他、細かいところも微妙に変えたりしています。メニューとか。
まだまだ直前まで調整をしていくぞ〜〜〜