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主に自作ゲームをつくったりしているよ。制作に関することやそうじゃないことのごった煮ブログ

パズル『ブリスマキナ』をエターならせた話

エターならせたけど公開しました。

このゲームについて

このゲームは2017年の秋頃につくっていたパズルゲームです。
なので2017年の振り返り記事でも触れていました↓
(記事サムネもブリスマキナのやつですね)

正確には2017年の9月に開発するぞ!という気持ちになり画像の準備をはじめて、
2017年10月8日〜11月6日の約1ヶ月の間開発をしていました。
コミットログが残っているので1日単位で作業が見えて便利。

エターなった理由

ぼくがパズルゲームをつくるときは一旦頭の中に思い描いたものを
モックとして簡単に動くようにしてみて試してみています。

↑ちなみにモックはこんなんです。
ホントに最低限だけど、ちゃんとブロック降ってくるし、左右キー入力でフィールドが動きます。
グレーのブロックがダイヤモンドブロックです。

で、実際にこれを作って遊んだときに
「お、結構考えさせられるしコレはちゃんと作れば面白いっぽいぞ!」と思ってレッツゴーしたのです……

が、この時点で大きな見落としをしていて、
僕はこのゲームの気持ち良いポイントを見つけてなかったんですよね。

考えさせられるのは大いに結構なのですが、考えに考えた先に得られる気持ちよさが少ない!
フィールドを自分の意志で積み上げるのも結構たいへんなので、
ギリギリまで積み重ねて一気に消す!みたいなこともやりづらいし、
仕組み的に気持ちよさを生みにくくしてしまっていることに、気づいていませんでした><

ここの見落としを後から挽回するために、
ブロックがリアルタイムにポコポコ落とせるようにしたりと色々後付してみたのですが、
まぁそこじゃないよね……となってエターなるコースになりました。ざんねん。

次のRuたんへの教訓

モックを作るときは「どこが気持ち良いのか」も見よう!

あと、モックの見た目がしょぼすぎるのもやめようかなと思いました。
見た目がしょぼいと「今は変だけど、見た目を良くすれば良くなるからヘーキ!病」になるので……

それはそれとして

http://ch.nicovideo.jp/indies-game/blomaga/ar1646397

RPGアツマールで↑のような企画があったので、せっかくだし供養するか!と思って引っ張り出してきました。
とはいえ、エターならせてしまっていたため、タイトル画面もゲームオーバー画面もついてなかったので、
いくつかの機能は急遽実装しています。

  • タイトル的な画面
  • ゲームオーバー的な画面
    • 詰まってもゲームオーバーになる処理が入ってなくてな…
  • 難易度上昇の仕組み
    • とりあえず時間で早くなるようにしちゃった
    • もともとLv表示みたいな欄があったのだけど消しちゃいました
  • 150個消したらゲームオーバーになる部分
    • 表示する欄しか作ってなかった><
  • 上で喋ってる子のセリフの中身
    • セリフ、画像でしか作ってなかったので…
    • なので喋ってる内容は完全に今回公開するために作って入れてます><
  • ハイスコアの保存
    • 最初無しで公開したのですが、これが無いと(僕が)寂しかったので
    • 「天翔と剣のウィッチクラフト」のセーブ機能をほぼそのまま持ってきました()

急遽実装した機能ばっかりじゃねーか!!!!
去年の僕はいったい何を作っていたっていうんだ……