最終回なのです
3ヶ月くらい続いてきたかぼちゃ育成日記という名のイヤリーズ製作記ですが、2週間前に無事(?)リリースしたのでこの辺りでいったん締めになりますね。というわけで反省会なのです。
反省すること1:スケジュール is やばい
それな
当初の予定だとあの内容を1月1日にリリースしようとしていたので僕のスケジュール感覚にだいぶ問題がありそうですね……最初の見積もりに相当難が。。。2月22日すらだいぶ厳しかったですし(日付変わってしまった)
あのスケジュール、前提条件として「制作環境に問題が起きたりはしない」かつ「何もやばいものを踏み抜いたりしない」という最高の条件のもとに成り立ってる感じですね。 実際にはStarling使ったことあると思っていたがそんなことはなかったぜ!みたいな地雷を自分で埋めて踏み抜いていくスタイルで開発が進んでいったので前提条件とはだいぶかけ離れていた……
ただ今回割とうまく行ったかなと思ったのは思い切りというか要素の切り捨ては成功した感じです。最近の僕の傾向としてはアレもコレもやろうとして現実的じゃない作業量に打ちのめされる→頓挫がパターン化しているので、今回はスケジュール的に実現できる限界値に割と近づけていけた感じがあります。間に合ってないけど。
ただ、その要素の切り捨てが最終成果物においていい方向に進んだかというとうーん……という感じなのでちょっと困ったものですね。ゲームの中身に対してもうちょっと時間を裂けるように調整するべきだったし。
反省すること2:数々の負債コードに包まれてしまった
まぁ完全に炎上案件?だったので……
これは僕の作業量見積りが甘かったところにもつながるんですけど、あまり考えずに組み始めてしまったが故に後で載せたい機能を実装できなくなってしまったり、相当無茶なことをしないといけなくなったりという悲しみを背負うことになりました。
例えばレーザーのアニメーションの再生にStarlingのTween使っていたのですが、アニメーションの再生と当たり判定が同期していたせいで、負荷が高まってアニメーションがフレームスキップすると当たり判定と威力がおかしなことになったりみたいなやつです。これは前半全然気づかなかったせいで後半に死ぬ思いをしました。解決してないですけど(
キャラクターの移動処理にはオレオレTween使ってたのでこの辺りうまくいってたのですが、ロジックに絡む部分に僕の手の及ばない処理を使ったらダメっぽいなぁ。
あと、解放処理を明示的にやらなかったらメモリすごいことになって後半アプリ落ちまくりみたいになって泣きながら解放処理追加する羽目になったので次は気をつけたいです……
今後の予定
制作中は「リリース後に〜〜しよう!」みたいに思ってたんですけどリリースしたら熱冷めちゃって(
というわけで、イヤリーズに関してはとりあえず現状のままでいいかなぁ。 友人にありがたいご意見もらったんですが、コード見る感じ割と大工事になりそうだったのでそっとIntelliJを閉じてしまった。
なので、イヤリーズはそれなりに置いておいて、次のゲーム作る旅に出ようと思います!
やりたいことはいろいろあるんですよねー。ちょっと3年前のRuたんとの約束(伏線)もあるので、そっち方向に力を入れたいところです。
ただ、イヤリーズは事前調査無しで突っ込んで死んだところがいっぱいあるので、今回は事前にやりたいことの実現方法調べたりしてから動き出そうと思います。ライブラリの使い方とかね。
でも、その前にVPSのお引越ししないとなぁ。。。
おまけ
ニコニコ自作ゲームフェス3への参加は間に合った! 動画上げただけだけど!
ゲーム作るのもいいけど動画の撮り方も勉強する必要があるかもしれない。アマレココで録画したら64bitトラップはまって死んでしまった。
あとFlash版も公開したのでAndroidナイヨーという方はどうぞ。
スマホ用なのでマウスだとつらみを感じますが、デバッグ中の僕はマウスだったので大丈夫です。たぶん。