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主に自作ゲームをつくったりしているよ。制作に関することやそうじゃないことのごった煮ブログ

謎技術でドット絵を自由に動かせる『Smack Studio』で遊んでた話

すごい(語彙ゼロ)

Smack Studio

先日、全然違うものをググっているときに偶然紹介記事にたどり着いて知ったゲームです。

このゲーム、見たらわかるとおり、こう……スマッシュな兄弟的な感じのゲームなんですが、このゲームの売りポイントは「ゲーム内のエディタで、キャラクターを自由に作れる」という部分になっています。実際プレイしてみると、本当に対戦とキャラエディタしかなく、作って戦え!と言わんばかりのゲームです。

が、このキャラエディタがすごい!

↑の動画を見て頂ければわかるとおり、ドット絵が動かせます。ただ関節の部分で回転させるだけとかではなく、3D的に回転させたりできます。これすごくないですか!?

↓こんな画像を取り込んでゴニョゴニョするだけで!

↓こんなモーションが作れる!!!!!!!!!(※剣閃は自分で描いてます)

僕は昔、2D格闘ツクール2nd. で遊んでたことがあるのですが、格ゲー的なやつって1キャラでドット絵100枚とか余裕で超えるので、なかなかハードルが高いジャンルなんですよね。

Smack Studio のこの仕組みは、このハードルを大きく下げる仕組みなので非常に面白いですね!

内部的にはドット絵を元に厚みをつけて3Dモデルを生成して、それをレンダリング時にドット絵っぽくなるようにして出力することで実現してるっぽい感じがします。最終的な生成物は3Dじゃなくて2Dになっているので、加工とかもしやすくて便利。謎技術すぎて、この部分だけで普通にすごいツールになりそう。

せっかくなので、うちの子を作ってみた

Smack Studio では、作ったゲームを Steam Workshop を通じて公開することができます。

こんなに面白いツールなので、せっかくだしキャラクター作って公開してみたいなと思い、『憎悪の獣の地下ドール』のハインを作成してみました。

作ってる中で「ここ直したいな……」みたいのが無限に出てきていろいろいじっていった結果、どこに向かっていけばよくわかんなくなってしまったので、なんかふわふわした感じのキャラクターになっています。許せ!

以下は作ってるときに思ったことをツラツラと。

エディタは結構わかりやすい!

エディタはキーフレーム系のアニメーションツールみたいなUIをしているので、その手のやつ使ったことある人であればかなりとっつきやすそうです。日本語には対応していませんが、そんなに難しい英語もないので読む部分で困ることは多くないかも?

若干感覚とズレるのはキーフレームの部分は40fpsが基準になっているので、頭の中でフレーム計算するときに気をつける必要があります。無意識に60fpsで計算しがち。でも、僕は格ツクの100fpsで鍛えられてるからね。HAHAHA。

ドット絵でかすぎた問題

何も考えずに取り込んだらデカすぎてワロタの図。

キャラクター設定にスケール設定があったので、最終的に 0.62 倍にして使うことにしました><;

最初にちょっと触ってみた感じ「1px で表現されている、消えると困る要素があるドット絵」は気をつける必要がありそうに感じました。1pxの部分は角度とかによって欠けやすいですからね。

そのため、憎悪の獣の地下ドール用のドット絵の2倍サイズで画像を作ってみたのですが……

うーん、1.5倍くらいのサイズにしておけばよかったかもですね。

まぁドット絵の大きさとか以前に、頭がでかいので他のデフォルトキャラクターと頭身があってねーだろというポイントもあるのでいいか……

ほ、ほら……スマブ…もキャラによって頭身ぜんぜん違うし……!

エフェクトに悩む

僕は普段のゲーム制作で、あまりドット絵でエフェクトを描くことがないです。 pixi-particle などのパーティクル使いがち。そのため、Smack Studio 用のエフェクトを作るのに結構慣れなくて悩みました。

剣閃みたいなやつはしょうがないので頑張るとして、粒が飛び散る系とかを1コマずつ描くのがなかなかうまくいかず、ラクしてぇ~~という気持ちが高まったため、ラクをする手段をいろいろ調べたりしていました。

SpriteMancer というツールを買ってみようか悩んだのですが、体験版さわった感じ、やはり新規にツールを覚えるのは結構それだけでむずかしそう……。

なので自分で作りました(???)

使い慣れている pixi-particle で作ったパーティクルエフェクトをドット絵っぽくするツールを作り、これでベースを出してから必要に応じて加工するみたいな作り方を一部のエフェクトでやってみていました。作りがだいぶ甘いので作れるエフェクトの範囲は非常に狭いのですが、僕のニガテな部分を一部補完することができたので良かったです。

でもツール作る時間で SpriteMancer 覚えればよかったのでは? 3連休まるごと潰しましたよね???

おわり

そんなわけで、取り留めもない感じですが、とにかく Smack Studio はすごい! (語彙壊滅)

一方でこいつの欠点は時間ドロボーなことですね。。。1キャラ作るだけで最終的に100時間くらいかかってるので、あんまりコレばっかりやってると、本来作るべき自分のゲーム制作の時間ががが。

ハインを作ったので一旦はここでステイとしておきつつ、ちょっと時間あけてから別の子も作ってみたいですね。今からだともうちょっとやってみたいこととかもあるし。あとステージも作ってみたい~~。でも音楽~~。