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主に自作ゲームをつくったりしているよ。制作に関することやそうじゃないことのごった煮ブログ

『パズルネクリア』公開しました&『憎悪の獣の地下ドール』v.2.8アップデート

ちょっと日が経っちゃいましたが新作と新作じゃないやつの話。

新作『パズルネクリア』を公開しました

新作パズルゲームです。
パズルなのかレベル上げるゲームなのかよくわかんなくなったりもしますが、パズルゲームです!

非同期対戦パズルの夢

今作はパズドラレーダー的な感じの対戦システムなパズルゲームです。
前々から非同期な対戦をパズルゲームでやりたいなぁと思っていて、
この形でなら実現できるぞ!と思い立ってチャレンジしちゃいました!

もちろん同期対戦のほうが、ストレートにぷよぷよとかみたいな戦い方できはするのですが、
個人開発ゲームだと対戦相手探すハードルがめっっっっっっっっっっっちゃ高いので、非同期でできる対戦がうまく成り立つと嬉しいよねぇ、というお気持ちです。
せっかくのインターネットだからね。僕の好きなインターネットは非同期コミュニケーションなんだ

でも対戦のことを考えるとゲームバランスが難しいね><
運でひっくり返せすぎると面白くなくなっちゃうし、かといってストイック過ぎると誰もやりたくなくなっちゃうし、
キャラクターごとに性能変わんないと面白くないけど、キャラ差ありすぎるとそれはそれで萎えるし……
この辺はもう感覚を信じて頑張るしか無い…!

裏目的:システム共通化したい~

また、今回はちょっとシステム面の作り方を真面目にやろうという裏目標がありました。
というのも、毎回ゲームごとに書き捨てみたいなコードを作ってしまいがちで、
あんまりゲーム用のコードが流用できてないのは生産的ではないなぁと感じていたため、
ここを解決してもっと開発効率をあげたいと思っていたのです。

ゲームロジックは絶対使いまわし効かないけど、普通にモーダルとかは毎回作る意味もないし、
仕組みだけ共通化して持っていきたいなーって!

で、結果はどうなったかというと今作も書き捨てです()

当初、「こういうふうにすればいいかな」と思ったことと、実際に作っていったらだいぶ’かけ離れたというか
「あー!こういうのも必要だったわ…!」というのがボロボロ出てきてしまって、
ちょっとそのままどこかに持っていくには厳しいな、、、となったのでした。

ただ、当然経験値としては溜まったので、
次回作以降ではどういうものを用意していけば便利になるかがわかっている状態でスタートできるかなと思います。

俺たちの戦いはこれからだ!!!!

憎悪の獣の地下ドールv.2.8

というわけで、久々の更新で地下ドールv.2.8になりました。

今回のアップデートでは3体のドールを追加して、合計30体のドールに……

…とでも思っていたのか!!!!!!!!

というわけで、CASSさんの『VAlive』からメイディちゃんがゲスト参戦で合計31体のドールになりました!

CASSさんから「VAliveの投稿ゲームとして地下ドール出してもいい?」という話があったので、
「いいよー」と答えつつ、勝手にメイディちゃんのドット絵描いて「僕も出していいですか?」と持ちかけたという……
先に描いてから聞くの、断りづらいしRuたん最悪か!?

よその子は、うちの子とはデザインの毛色が変わるので描くの楽しかった!
個人的にはちょっとかわいい感じにかけたつもりなので満足だよ。

CASSさん、本当にありがとうございました!

ドールの性能とかの話は近いうちに ブロマガ のほうに書くつもりです。
一応、ブロマガのほうがプレイヤー向けのネタ、こっちは開発的なネタのブログという設定です。

ところでゲーム連携の仕組み

よく「どうやってんの?」と聞かれるゲーム連携ですが、
RPGアツマールにはURLパラメータを取得するためのAPIがあるので、
コレを使ってゲームからゲームにパラメータを送っています。

https://atsumaru.github.io/api-references/copy-query

※公式の使い方の例の中にもちゃんと書いてある!

自分のゲーム同士であれば、共有セーブを使うというのもできるのですが、
その仕組みでやるのちょっと面倒だし、サクッとパラメータでやるのが楽で良いです。
特に今回のコラボみたいな場合は、自分のゲーム同士じゃないから共有セーブ使えないしね><